Powerpoint

A. Pengenalan Microsoft Power Point

B. Mengatur Tampilan Slide

1. Buatlah satu slide kosong
2. Pilih layout yang ingin anda pakai
3. Klik Tab Design, pilih tema yang diinginkan dalam group Themes
 
4. Jika ingin memperindah teks dapat menggunakan WordArt, caranya pilih teks yang
ingin menggunakan WordArt >> Tab Format >> WordArt Styles.
5. Jika ingin memberi latar belakang objek teks dapat menggunakan Shape
6. Kita dapat memberi efek lain dalam teks atau shape seperti efek bayangan(shadow),
efek cahaya (glow), efek pantulan (reflection), dan efek 3-D pada pilihan Teks Effects
dan Shape Effects.
7. Untuk efek badan teks dan Outlinenya sendiri dapat digunakan Text Fill dan
TeksOutline. Untuk shape sendiri dapat digunakan Shape Fill dan Shape Outline
Dipublikasi di Kuliah | Tag | Meninggalkan komentar

Excel

Operasi htung pada Microsoft excel
A. Berikut adalah tanda yang diguakan dalam operasi excel :

Proses perhitungan akan dilakukan sesuai dengan derajat urutan operator sebagai berikut:
Proses Pertama ^
Proses Kedua * atau /
Proses Ketiga + atau –
Rumus yang diapit dengan tanda kurung () akan diproses terlebih dahulu. Menulis Rumus
selalu diawali dengan lambang sama dengan (=) .Setiap penulisan rumus diawali dengan
tanda ’sama dengan’ (=) diakhiri dengan menekan Enter
Misal :
Penjumlahan : =A1+B1 atau +A1+B1.
Pengurangan : =A1-B1 atau +A1-B1.
Perkalian : =A1*B1 atau +A1*B1.
Pembagian : =A1/B1 atau +A1/B1.
Pangkat 2 : = A1^2 atau A1^2.

B. Penggunaan Rumus

Pada contoh di atas, Cell D1 merupakan hasil penjumlahan dari cell A1 dan C1 dengan
menggunakan rumus penjumlahan:
= A1 + C1
Demikian juga untuk cell D2, D3 dst.
C. Penggunaan Rumus
1. Fungsi Bantu Statistik
Max (Range) : mencari nilai terbesar dari suatu range.
Min (Range) : mencari nilai terkecil dari suatu range.
Sum (Range) : mencari jumlah dari isi data yang terdapat pada suatu range.
Average (Range) : mencari nilai rata-rata dari suatu range.
Count (Range) : mencari jumlah data yang terdapat pada suatu range.
Contoh Soal :
Carilah rumus formula untuk menghasilkan nilai yang berwarna merah dibawah ini!
Cara pengerjaan :
● Jumlah Nilai pada cell F6 adalah “=Sum(C6:E6)” atau “+C6+D6+E6”
● Total Nilai Kelas pada cell C16 adalah “=Sum(C6:C15)”
● Rata-rata Nilai Kelas pada cell C17 adalah “=Average(C6:C15)”
● Nilai Terendah pada cell C18 adalah “+Min(C6:C15)”
● Nilai Terbesar pada cell C19 adalah “+Max(C6:C15)”
● Jumlah Data pada cell C20 adalah “+Count(C6:C15)”
Untuk nilai TAS dan nilai Praktikum, dapat dilakukan penggandaan rumus formula /
melakukan copy rumus hanya dengan menggerakkan kursor + pada sebelah kanan
bawah
cell yang akan di-copy lalu ke daerah yang masih belum ada rumus formulanya.
2. Fungsi Kelompok Text
a. Left : mengambil karakter yang ada di sebelah kiri dari satu kesatuan
karakter.
Penulisan : =LEFT(teks, jumlah_karakter) : teks bisa diganti dengan cell
Contoh:
=LEFT(“yogyakarta”,5) menghasilkan : yogya
=LEFT(A12,5)
b. Right : mengambil karakter yang ada di sebelah kanan dari satu kesatuan
karakter.
Penulisan : =RIGHT(teks, jumlah_karakter)
Contoh:
=RIGHT(“yogyakarta,5”) menghasilkan :karta
c. Mid : mengambil karakter yang ada di tengah dari satu kesatuan karakter.
Penulisan : =MID(teks, angka_awal, jumlah_karakter)
Contoh:
=MID(“yogyakarta,5”) menghasilkan : akar
d. Upper : mengubah semua karakter dalam setiap kata yang ada pada
suatu teks menjadi huruf besar / kapital.
Contoh :
=UPPER(“saya”) menghasilkan SAYA
e. Lower : mengubah semua karakter dalam setiap kata yang ada pada
suatu teks menjadi huruf kecil.
Contoh :
=LOWER(“SAYA”) menghasilkan saya
f. Proper : mengubah karakter pertama dalam setiap kata yang ada pada
suatu teks menjadi huruf besar / kapital dan mengubah huruf
berikutnya dengan huruf kecil.
Contoh : =PROPER(“saya sedang praktikum”) menghasilkan Saya Sedang Praktikum
g. Len : mengambil karakter terkiri sejumlah yang dinyatakan pada argumen
jumlah_karakter.
Contoh : =LEN(“Praktikum”) menghasilkan 9
h. Text : mengubah angka menjadi teks dengan jumlah desimal sesuai yang
dinyatakan pada argumen format_teks.
Penulisan : =TEXT(angka, format_teks)
Contoh : =TEXT(100/4,“0.00”) menghasilkan 25.00
Catatan !!! tanda koma ( , ) diatas dapat juga diganti dengan tanda titik koma ( ; ),
disesuiankan dengan komputer yang dipakai.
3. Fungsi Bantu Logika
a. And (Logical 1,logical 2,…,logical 30)
menghasilkan argument true jika semua logika benar.
b. Or (Logical 1,logical 2,…,logical 30)
menghasilkan argument true jika salah satu logika benar.
c. Not (Logical)
menghasilkan kebalikan logika.
d. If (Logical Text, Value True, Value False)
menghasilkan argument dengan pemenuhan syarat yang telah ditentukan.
Contoh Soal :
Carilah rumus formula untuk menghasilkan nilai yang berwarna merah dibawah ini!
Cara pengerjaan :
■ Huruf Awal pada cell B2 adalah “=Left(A2;1)”
■ Huruf Tengah pada cell C2 adalah “=Mid(A2;3;1)”
■ Huruf Akhir pada cell D2 adalah “=Right(A2;1)”
■ Rumus untuk cell F2 adalah “=If(E2=”MG”;”Matang”;”Mentah”)”
■ Status pada cell H2 adalah “=If(And(E2=”MG”;G2=”Kuning”);”Jual”;”Buang”)”
4. Fungsi Pencarian dan Rujukan Excel
a. VLOOKUP
Fungsi Vlookup digunakan untuk mencari nilai berdasarkan pembacaan pada tabel
referensi yang ditentukan berdasarkan no kolom (data tersusun secara vertikal).
Bentuk Penulisan
=VLOOKUP(Kriteria;Tabel_Rujukan;No_Kolom_Tabel_Rujukan;Rangelookup)
Contoh:
=VLOOKUP(C3;$F$3:$G$7;2;TRUE)
=VLOOKUP(C3;TABEL1;2;1)
b. HLOOKUP
Fungsi Hlookup digunakan untuk mencari nilai berdasarkan pembacaan pada tabel
referensi yang ditentukan berdasarkan no baris (data tersusun secara horizontal).
Bentuk Penulisan
=HLOOKUP(Kriteria;Tabel_Rujukan;No_Baris_Tabel_Rujukan;Rangelookup)
Contoh :
=HLOOKUP(C3;$F$3:$I$4;1;FALSE).
=HLOOKUP(C3;TABEL2;1;0).
5.Langkah-langkah penggunaan VLOOKUP dan HLOOKUP
Fungsi VLOOKUP dan HLOOKUP dalam Microsoft Excel berguna untuk
membaca suatu tabel, lalu mengambil nilai yang diinginkan pada tabel tersebut
berdasarkan kunci tertentu.
Jika tabel tersusun secara vertikal, kita menggunakan fungsi VLOOKUP.
Dan, jika tabel tersusun secara horizontal, maka kita menggunakan fungsi
HLOOKUP.
CaraPenulisan:
=VLOOKUP(lookup_value,table_array,col_index_num,range_lookup)
=HLOOKUP(lookup_value,table_array,row_index_num,range_lookup)
Dimana:
lookup_value: nilai atau sel referensi yang dijadikan kunci dalam pencarian
data.
table_array: tabel atau range yang menyimpan data yang ingin dicari.
col_index_num: nomor kolom yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
VLOOKUP.
row_index_num: nomor baris yang ingin diambil nilainya untuk fungsi
HLOOKUP.
range_lookup: Nilai logika TRUE atau FALSE, dimana Anda ingin fungsi
VLOOKUP atau HLOOKUP mengembalikan nilai dengan metode kira-kira
(TRUE) atau mengembalikan nilai secara tepat (FALSE).
Contoh VLOOKUP:
=HLOOKUP(B1,$B$1:$D$3,2,FALSE) akan menghasilkan XYZ

=HLOOKUP(B1,$B$1:$D$3,3,FALSE) akan menghasilkan 33

Dipublikasi di Kuliah | Tag | Meninggalkan komentar

C++

Sejarah C++

Tahun  1978,  Brian  W.  Kerninghan  &  Dennis  M.  Ritchie  dari  AT  &  T  Laboratories mengembangkan  bahasa  B  menjadi  bahasa  C.  Bahasa  B  yang  diciptakan  oleh  Ken  Thompson sebenarnya  merupakan  pengembangan  dari  bahasa  BCPL  (  Basic  Combined  Programming Language ) yang diciptakan oleh Martin Richard.
Sejak  tahun  1980,  bahasa  C  banyak  digunakan  pemrogram  di  Eropa  yang  sebelumnya menggunakan  bahasa  B  dan  BCPL.  Dalam  perkembangannya,  bahasa  C  menjadi  bahasa  paling populer diantara bahasa lainnya, seperti PASCAL, BASIC, FORTRAN.
Tahun  1989,  dunia  pemrograman  C  mengalami  peristiwa  penting  dengan  dikeluarkannya standar  bahasa  C  oleh American  National  Standards  Institute (ANSI).  Bahasa  C  yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian dikenal dengan nama ANSI C.
Mulai  awal  tahun  1980,  Bjarne  Stroustrup  dari  AT  &  T  Bell  Laboratories  mulai mengembangkan  bahasa  C.  Pada  tahun  1985,  lahirlah  secara  resmi  bahasa  baru  hasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories, dinamakan cfront. C++ versi kuno ini hanya berupa kompiler yang menterjemahkan C++ menjadi bahasa C.
Pada  evolusi  selanjutnya,  Borland  International  Inc.  mengembangkan  kompiler  C++  menjadi sebuah kompiler yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi  ini,  mulai  tahun  1990  C++  menjadi  bahasa  berorientasi  obyek  yang  digunakan  oleh sebagian besar pemrogram professional.
B.       Struktur Bahasa C++
Contoh 1  :                                                                Hasil  :
// my first program in C++                                             Hello World!
#include <iostream.h>
int main ()
{
  cout << “Hello World!”;
  return 0;
}
Sisi  kiri  merupakan source  code,  yang  dapat  diberi  nama hiworld.cpp  dan  sisi  kanan  adalah hasilnya setelah di-kompile dan di-eksekusi.
Program  diatas  merupakan  salah  satu  program  paling  sederhana  dalam  C++,  tetapi  dalam program  tersebut  mengandung  komponen  dasar  yang  selalu  ada  pada  setiap  pemrograman C++. Jika dilihat satu persatu  :
// my first program in C++
Baris ini adalah komentar. semua baris yang diawali dengan dua garis miring (//) akan dianggap  sebagai  komentar  dan  tidak  akan  berpengaruh  terhadap  program.  Dapat digunakan  oleh  programmer  untuk  menyertakan  penjelasan  singkat  atau  observasi yang terkait dengan program tersebut.
#include <iostream.h>
Kalimat  yang  diawali  dengan  tanda  (#)  adalah  are  preprocessor  directive.  Bukan merupakan baris kode yang dieksekusi, tetapi indikasi untuk kompiler. Dalam kasus ini kalimat   #include  <iostream.h>  memberitahukan  preprocessor  kompiler  untuk menyertakan  header  file standard iostream.  File  spesifik  ini  juga  termasuk  library deklarasi standard I/O pada C++ dan file ini disertakan karena fungsi-fungsinya akan digunakan nanti dalam program.
int main ()
Baris ini  mencocokan  pada awal dari deklarasi fungsi main. fungsi main merupakan titik  awal  dimana  seluruh  program  C++  akan  mulai  dieksekusi.  Diletakan  diawal, ditengah  atau  diakhir  program,  isi  dari  fungsi  main  akan  selalu  dieksekusi  pertama kali. Pada dasarnya, seluruh program C++ memiliki fungsi  main.  Main  diikuti  oleh  sepasang  tanda  kurung ()  karena  merupakan  fungsi.  pada  C++, semua  fungsi  diikuti  oleh  sepasang  tanda  kurung () dimana,  dapat  berisi  argumen didalamnya.  Isi  dari  fungsi  main  selanjutnya  akan  mengikuti,berupa deklarasi formal dan dituliskan diantara kurung kurawal ({}), seperti dalam contoh.
cout << “Hello World”;
Intruksi  ini  merupakan  hal  yang  paling  penting  dalam  program  contoh.  cout merupakan  standard  output  stream  dalam  C++  (biasanya  monitor).  cout dideklarasikan dalam  header file iostream.h, sehingga agar dapat digunakan maka file ini harus disertakan.  Perhatikan  setiap  kalimat  diakhiri  dengan  tanda  semicolon  (;).  Karakter  ini menandakan  akhir  dari  instruksi  dan harus  disertakan  pada setiap  akhir  instruksi pada program C++ manapun.
return 0;
Intruksi return  menyebabkan  fungsi main()  berakhir  dan  mengembalikan  kode yang mengikuti instruksi tersebut, dalam kasus ini 0. Ini merupakan cara yang paling sering digunakan untuk mengakhiri program.
Tidak  semua  baris  pada  program  ini  melakukan aksi.  Ada  baris  yang  hanya  berisi  komentar (diawali  //),  baris  yang  berisi  instruksi  untuk  preprocessor  kompiler  (yang  diawali #), kemudian  baris  yang  merupakan  inisialisasi  sebuah  fungsi  (dalam  kasus  ini,  fungsi main) dan baris yang berisi instruksi (seperti,  cout <<), baris yang terakhir ini disertakan dalam blok yang dibatasi oleh kurung kurawal ({}) dari fungsi  main.
Struktur program dapat dituliskan dalam bentuk yang lain agar lebih mudah dibaca, contoh :
int main ()                                         Atau dapat juga dituliskan  :
{
  cout << ” Hello World “;                int main () { cout << ” Hello World “; return 0; }
  return 0;
}
Dalam satu baris dan memiliki arti yang sama dengan program-program sebelumnya. pada C++ pembatas antar instruksi ditandai dengan semicolon (;) pada setiap akhir instruksi.
Contoh 2  :                                                    Hasil  :
// my second program in C++                       Hello  World!  I’m  a  C++ program
#include <iostream.h>
int main ()
{
  cout << “Hello World! “;
  cout << “I’m a C++ program”;
  return 0;
}

Komentar
Komentar adalah bagian dari program yang diabaikan oleh kompiler. Tidak melaksanakan aksi apapun.  Mereka  berguna  untuk  memungkinkan  para  programmer  untuk  memasukan  catatan atau deskripsi tambahan mengenai program tersebut. C++ memiliki dua cara untuk menuliskan komentar :
//  Komentar baris
/* Komentar Blok   */
Komentar baris, akan mengabaikan apapun mulai dari tanda (//) sampai akhir dari baris yang sama. Komentar Blok, akan mengabaikan apapun yang berada diantara tanda /* dan */.
C.       Variabel, tipe data, konstanta
Untuk dapat menulis program yang dapat membantu menjalankan tugas-tugas kita, kita harus mengenal konsep dari  variabel. Sebagai ilustrasi, ingat 2 buah angka, angka pertama adalah 5 dan angka kedua adalah 2. Selanjutnya tambahkan 1 pada angka pertama kemudian hasilnya dikurangi angka kedua (dimana hasil akhirnya adalah 4).
Seluruh proses ini dapat diekspresikan dalam C++ dengan serangkaian instruksi sbb:
a = 5;
b = 2;
a = a + 1;
result = a – b;
Jelas  ini  merupakan  satu  contoh  yang  sangat  sederhana  karena  kita  hanya menggunakan  2 nilai  integer  yang  kecil,  tetapi  komputer  dapat  menyimpan  jutaan  angka  dalam  waktu  yang bersamaan dan dapat melakukan operasi matematika yang rumit.
Karena itu, kita dapat mendefinisikan variable sebagai bagian dari memory untuk menyimpan nilai  yang  telah  ditentukan.  Setiap  variable  memerlukan  identifier  yang  dapat membedakannya  dari  variable  yang  lain,  sebagai  contoh  dari  kode  diatas  identifier variabelnya adalah a, b dan result, tetapi kita dapat membuat nama untuk variabel selama masih merupakan identifier yang benar.
Identifiers
Identifier adalah  untaian  satu atau lebih huruf, angka, atau garis  bawah ( _ ). Panjang dari identifier,  tidak  terbatas,  walaupun  untuk  beberapa  kompiler  hanya  32  karakter  pertama saja  yang  dibaca  sebagai  identifier  (sisanya  diabaikan).  Identifier  harus  selalu  diawali dengan huruf atau garis bawah ( _ ).
 Ketentuan  lainnya  yang  harus  diperhatikan  dalam  menentukan  identifier  adalah  tidak  boleh menggunakan key word dari bahasa C++. Sebagai  tambahan,  represetasi  alternatif  dari  operator,  tidak  dapat  digunakan  sebagai identifier.
CATATAN:  Bahasa  C++  adalah  bahasa  yang    “case  sensitive”,  ini  berarti  identifier  yang dituliskan  dengan  huruf  kapital  akan  dianggap  berbeda  dengan  identifier  yang  sama  tetapi dituliskan dengan huruf kecil, sabagai contoh  :  variabel RESULT tidak  sama  dengan  variable result ataupun variabel Result.
Tipe Data
Tipe data yang ada pada C++, berikut beberapa nilai kisaran yang dapat direpresentasikan:
Name
Bytes
Description
Range
int
*
Integer.  Its  length  traditionally depends  on  the  length  of  the system’s  Word  type,  thus  in MSDOS  it  is  16  bits  long, whereas  in  32  bit  systems  (like Windows  9x/2000/NT  and systems  that  work  under protected  mode  in  x86  systems) it is 32 bits long (4 bytes).
See short, long
float
4
floating point number.
3.4e + / – 38 (7 digits)
Deklarasi variabel
Untuk  menggunakan  variabel  pada  C++,  kita  harus  mendeklarasikan  tipe  data  yang  akan digunakan. Sintaks penulisan deklarasi variabel adalah dengan menuliskan tipe data yang akan digunakan diikuti dengan identifier yang benar, contoh :
int a;
float mynumber;
Jika  akan  menggunakan  tipe  data  yang  sama  untuk  beberapa  identifier  maka  dapat dituliskan dengan menggunakan tanda koma, contoh :
int a, b, c;
Tipe  data  integer  (char,  short,  long  dan int)  dapat  berupa  signed  atau  unsigned tergantung  dari  kisaran  nilai  yang  akan  direpresentasikan.  Dilakukan  dengan menyertakan keyword signed atau unsigned sebelum tipe data, contoh :
unsigned short NumberOfSons;
signed int MyAccountBalance;
Jika tidak dituliskan, maka akan dianggap sebagai signed.
Contoh  3 :                                                                Hasil :
// operating with variables
#include <iostream.h>                                              4
int main ()
{
  // declaring variables:
  int a, b;
  int result;
  // process:
  a = 5;
  b = 2;
  a = a + 1;
  result = a – b;
Inisialisasi Variabel
Ketika  mendeklarasikan  variabel  local,  kita  dapat  memberikan  nilai  tertentu.  Sintaks penulisan sbb  :
type identifier = initial_value ;
Misalkan kita akan mendeklarasikan variabel int dengan nama a yang bernilai 0, maka dapat dituliskan  :
int a = 0;
Atau dengan cara lainnya, yaitu menyertakan nilai yang akan diberikan dalam tanda ():
type identifier (initial_value) ; 
Contoh  :  int a (0);
Lingkup Variabel
Pada  C++,  kita  dapat  mendeklarasikan  variable  dibagian  mana  saja  dari program,  bahkan diantara 2 kalimat perintah.
Variabel  Global  dapat digunakan  untuk  setiap bagian  dari  program, maupun  fungsi,  walaupun dideklarasikan  diakhir program.  Lingkup  dari  variable local  terbatas.  Hanya berlaku  dimana  variable tersebut  dideklarasikan. Jika dideklarasikan diawal fungsi  (seperti  dalam main)  maka  lingkup  dari variable  tersebut  adalah untuk  seluruh  fungsi main. Seperti contoh diatas, jika terdapat fungsi lain yang ditambahkan pada main(),  maka variable local yang dideklarasikan dalam main tidak dapat digunakan pada fungsi lainnya dan sebaliknya.
Pada C++, lingkup variable local ditandai dengan blok dimana variable tersebut dideklarasikan ( blok tersebut adalah sekumpulan instruksi dalam kurung kurawal {} ). Jika dideklarasikan dalam fungsi tersebut, maka akan berlaku sebagai variable dalam fungsi tersebut, jika dideklarasikan dalam sebuah perulangan, maka hanya berlaku dalam perulangan tersebut, dan seterusnya.
Karakter dan String
Merupakan konstanta non-numerik, Contoh  :
‘z’
‘p’
 “Hello world”
“How do you do?”
Untuk  karakter  tunggal  dituliskan  diantara  kutip  tunggal  (‘)  dan  untuk  untaian  beberapa karakter, dituliskan diantara kutip ganda (“). Konstanta karakter dan string memiliki beberapa hal khusus, seperti escape codes.
\n    : newline                                                      \a    : alert (beep)
\r     : carriage return                                            \’     : single quotes (‘)
\t     : tabulation                                                   \”    : double quotes (“)
\v    : vertical tabulation                                      \?    : question (?)
\b    : backspace                                                  \\    : inverted slash (\)
\f     : page feed
Arithmetic operators ( +, -, *, /, % )
+     : addition
–      : subtraction
*     : multiplication
/      : division
%    : module
Relational operators ( ==, !=, >, <, >=, <= )
Untuk  mengevaluasi  antara  2  ekspresi,  dapat  digunakan  operator  Relasional.  Hasil  dari operator ini adalah nilai bool yaitu hanya berupa  true atau false, atau dapat juga dalam nilai int,  0  untuk  mereprensentasikan “false”  dan 1  untuk  merepresentasikan “true”.  Operator-operator relasional pada C++ :
==   : Equal
!=    : Different
>     : Greater than
<     : Less than
>=   : Greater or equal than
<=   : Less or equal than
Komunikasi melalui console
Console merupakan interface dasar pada computers, biasanya berupa keyboard dan monitor. Keyboard  merupakan  alat input  standar  dan  monitor  adalah  alat output  standar.  Dalam library iostream C++ , standard operasi input dan output untuk pemrograman didukung oleh 2 data  streams: cin  untuk  input  dan cout  untuk  output.  Juga, cerr  dan clog  sebagai tambahan  untuk  output  streams  yang  di  desain  khusus  untuk  menampilkan error  messages. Dapat diarahkan langsung ke standard output maupun ke log file.
Biasanya cout (standard  output  stream)  ditujukan  untuk  monitor  dan cin (standard  input stream)  ditujukan  untuk  keyboard.  Dengan  menggunakan  dua  streams  ini,  maka  kita  dapat berinteraksi  dengan  user  dengan  menampilkan  messages  pada  monitor  dan  menerima  input dari keyboard.
ჱ       Output (cout)
Penggunaan cout stream  dhubungkan  dengan  operator  overloaded   << (Sepasang  tanda “less than”).  Contoh  :
cout << “Output sentence”; // prints Output sentence on
screen
cout << 120;               // prints number 120 on screen
cout << x;                 // prints the content of
variable x on screen
Operator << dikenal sebagai insertion operator, dimana berfungsi untuk menginput data yang mengikutinya.  Jika  berupa  string,  maka  harus  diapit  dengan  kutip  ganda  (“),  sehingga membedakannya dari variable. Operator insertion (<<) dapat digunakan lebih dari 1 kali dalam kalimat yang sama,
Manfaat  dari  pengulangan  penggunaan  operator  insertion  (<<)  adalah  untuk  menampilkan kombinasi dari satu variabel dan konstanta atau lebih.
ჱ       Input (cin).
Menangani  standard  input  pada  C++  dengan  menambahkan  overloaded  operator extraction (>>)  pada cin  stream.  Harus  diikuti  bengan  variable  yang  akan  menyimpan  data.  cin akan memproses input dari keyboard sekali saja dan tombol ENTER harus ditekan. cin juga dapat digunakan untuk lebih dari satu input. Dalam hal ini data yang di input harus 2, satu untuk  variabel a dan lainnya untuk  variabel b yang penulisannya dipisahkan dengan :  spasi, tabular atau newline.
Struktur Kondisional : if and else
Digunakan  untuk  mengeksekusi  sebuah  atau  satu  blok  instruksi  jika  kondisi  terpenuhi, sintaks:
if (condition) statement condition merupakan ekspresi yang dievaluasi. Jika kondisi bernilai true, maka statement akan  dijalankan.  Jika false,  maka  statement  akan  diabaikan  dan  program  menjalankan instruksi selanjutnya.
 Contoh, Akan tercetak x is 100 jika nilai yang disimpan pada variable x adalah 100:
if (x == 100)
cout << “x is 100”;
Jika  ada  lebih  dari  satu  instruksi  yang  akan  dijalankan  maka  harus  dibuat  dalam  blok instruksi dengan menggunakan tanda kurung kurawal { }:
 if (x == 100)
 {
  cout << “x is “;
  cout << x;
 }
Dapat  juga  menggunakan  keyword  else,  jika  kondisi  tidak  terpenuhi.  Penulisannya digabungkan dengan if :
if (condition) statement1 else statement2 else statement3
Contoh :
if (x > 0)
  cout << “x is positive”;
else if (x < 0)
  cout << “x is negative”;
else
          cout << “x is 0”;
Akan tercetak x is positive jika nilai x > 0.
The while loop.
Sintaks :
while (expression) statement
Fungsi dari statement diatas adalah mengulang statement jika expression bernilai true.
Contoh :                                                              Output :
// custom countdown using while                       Enter the starting number > 8
#include <iostream.h>                                      8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, FIRE!
int main ()
{
  int n;
  cout << “Enter the starting number > “;
  cin >> n;
  while (n>0) {
    cout << n << “, “;
    –n;
  }
  cout << “FIRE!”;
  return 0;
}
The do-while loop.
Format:
do statement while (condition);
Secara  fungsional,  hampir  sama  dengan  while loop,  hanya  saja condition dalam do-while dievaluasi  setelah  eksekusi statement  ,  dengan  kata  lain,  sedikitnya  satu  kali  eksekusi statement walaupun kondisi tidak terpenuhi.
Contoh  :
  // number echoer
#include <iostream.h>
int main ()
{
  unsigned long n;
  do {
    cout << “Enter number (0 to end): “;
    cin >> n;
    cout << “You entered: ” << n << “\n”;
  } while (n != 0);
  return 0;
}
Output :
Enter number (0 to end): 12345
You entered: 12345
Enter number (0 to end): 160277
You entered: 160277
Enter number (0 to end): 0
You entered: 0
Dipublikasi di Kuliah | Tag | Meninggalkan komentar

Corel Draw

Fungsi-fungsi Bermanfaat
Mengubah Posisi Lapis Objek
Anda membuat sebuah objek kotak, kemudian anda menambahkan sebuah objek lingkaran, lalu anda menambahkan sebuah objek segitiga. Jika anda geser-geser, maka akan terlihat bahwa kotak ada di lapis paling bawah. Apakah dia harus selalu berada di bawah? Tidak, ia bisa digeser menjadi yang paling atas. Untuk itulah anda perlu menguasai fungsi mengubah posisi labis objek.
Cara yang paling sederhana adalah:
1.  Klik Pick tool.
2.  Pilih objek yang diinginkan.
3.  Tekan tombol ‘Ctrl + Page Up’ pada keyboard untuk menaikkan posisi objek
satu lapis.
4.  Tekan tombol ‘Ctrl + Page Down’ pada keyboard untuk menaikkan posisi objek
satu lapis.
5.  Tekan tombol ‘Shift + Page Up’ atau ‘Shift + page Down’ pada keyboard untuk
menaikkan posisi objek ke lapis paling depan atau paling belakang
Efek Transparansi
Anda bisa menambahkan efek transparansi pada semua objek yang kita punyai pada bidang gambar, baik itu rectangle, teks, maupun objek gambar yang kita import dari luar. Langkah langkahnya adalah sebagai berikut:
1.  Pastikan objek yang diinginkan telah dipilih dengan cara klik pada sembarang
bagian objek tersebut, dan pastikan sudah memilih ‘Pick Tool’ dengan
mengklik ikonnya pada Toolbox.
2.  Klik ikon ‘Interactive Blend Tool’ pada Toolbox, tahan sebentar hingga muncul
sub-toolnya, kemudian klik pada ikon ‘Interactive Transparency Tool’ (gambar
gelas).
3.  Pilih jenis transparansi yang diinginkan pada Property Bar, apakah uniform
(seragam), linear (bertahap) dan sebagainya. Pilihan defaultnya adalah none
(tidak transparan). Kita juga bisa mengatur tingkat transparansi yang ada
dalam bentuk persen. 100 persen berarti gambar benar-benar tembus
pandang (hilang).
Untuk jenis transparansi yang bukan uniform, kita juga bisa mengatur arah
transparansi dengan melakukan klik dan tarik pada kotak hitam dan putih yang muncul di atas objek. Kotak hitam menandakan arah yang semakin transparan, sedangkan kotak putih ke arah yang semakin solid.
Efek Shadow
Efek lain yang umum dipakai adalah shadow, untuk menambahkan bayangan pada
objek kita. Jika objek berupa objek asli buatan CorelDRAW, maka bentuk bayangan
akan mengikuti bentuk objeknya. Jika objek berupa gambar yang diimport, maka
akan mengikuti tipe gambar tersebut. Gambar yang mengandung sifat transparan
seperti *.gif dan *.png, bentuk bayangannya akan mengikuti bentuk gambar yang
tidak transparan, sedangkan pada gambar yang sifatnya solid seperti *.bmp dan
*.jpg, bayangan akan mengikuti bentuk kotak sesuai ukuran gambar. Cara menambahkan bayangan pada objek:

1.  Pastikan objek yang diinginkan telah dipilih dengan cara klik pada sembarang
bagian objek tersebut, dan pastikan sudah memilih ‘Pick Tool’ dengan
mengklik ikonnya pada Toolbox.
2.  Klik ikon ‘Interactive Blend Tool’ pada Toolbox, tahan sebentar hingga muncul
sub-toolnya, kemudian klik pada ikon ‘Interactive Drop Shadow Tool’ (gambar
kotak berbayangan).
3.  Pilih jenis bayangan yang diinginkan dari beberapa preset yang tersedia pada
Property Bar. Atur juga variabel-variabel yang menyertai untuk preset
tersebut. Lakukan eksperimen dengan memasukkan nilai-nilai baru ke dalam
boks-boks yang tersedia di Property Bar.
Anda juga bisa mengatur arah bayangan dengan melakukan klik dan tarik pada kotak hitam dan putih yang muncul di atas objek. Kotak hitam menandakan arah bayangan, sedangkan kotak putih adalah awal munculnya bayangan. Kotak putih hanya dapat diatur untuk tengah, kiri, kanan, atas dan bawah objek.
Mengedit Bentuk Objek Dengan Fleksibel
Jika anda tidak puas dengan bentuk dasar objek yang sudah diberikan oleh
CorelDRAW, anda dapat melakukan edit terhadap objek tersebut sehingga memiliki bentuk yang aneh, asimetris dan sebagainya. Caranya adalah:
1.  Buat sebuah objek, misalnya rectangle (kotak).
2.  Klik ‘Pick Tool’, pilih objek tersebut.
3.  Klik kanan pada objek, pilih ‘Convert to Curve’.
4.  Klik ‘Shape Tool’.
5.  Cobalah untuk melakukan klik dan tarik pada sisi-sisi objek tersebut, jika
belum berhasil, lakukan langkah berikutnya.
6.  Klik satu titik sudut objek (berupa kotak hitam), klik kanan dan pilih ‘to Curve’,
lakukan pada semua titik sudut yang diperlukan.
7.  Cobalah klik dan tarik pada sisi-sisi objek tersebut, bentuklah sesuai keinginan.
Untuk bentuk yang lebih presisi, klik dan tarik pada garis panah yang muncul
dari setiap titik sudut.
8.  Untuk menambahkan titik sudut, dengan ‘Shape tool’ terpilih, dobel klik pada
garis objek. Untuk menghapusnya, klik kanan pada titik sudut tersebut dan
pilih ‘Delete’.

Membuat Poster dengan Corel Draw

Salah satu manfaat dari aplikasi corel draw adalah untuk membuat poster. Membuat poster membutuhkan suatu teknik agar poster enak dilihat sekaligus menyampaikan apa yang menjadi tujuannya. Berikut ini tips yang dapat digunakan sebagai panduan dalam membuat poster.

1. Kenali Audience Anda
Ini adalah langkah pertama yang wajib untuk dilakukan ketika membuat sebuah iklan dan berlaku juga untuk poster. Anda hanya memiliki 3 detik untuk dapat menangkap perhatian seseorang agar ia mau melihat poster anda. Ini berarti bahwa anda harus tahu apa yang disukai oleh calon sasaran poster anda, dan apa yang ingin mereka lihat. Buatlah desain poster yang langsung menarik mereka untuk datang pada pandangan pertama. Jika sasaran anda adalah anak-anak, gunakan warna yang cerah dan gambar tokoh kartun favorit mereka. Jika sasaran anda adalah orang dewasa, jangan gunakan tokoh kartun – gunakanlah gambar artis atau gambar lain yang menarik bagi orang dewasa. Hal lain yang penting adalah menanyakan pada diri anda, apa sebenarnya tujuan anda membuat poster ini. Menjual sesuatu? Mendidik masyarakat? Mempromosikan sesuatu? Meskipun tampak rumit, tidak ada salahnya anda membuat catatan kecil mengenai tujuan pembuatan poster anda, untuk menjaga arah desain anda agar tetap konsisten

2. Fokuskan Pesan Yang Ingin Anda Sampaikan
Poster terbaik berkata tentang sebuah hal dan menyampaikannya dengan singkat, tidak bertele-tele. Anda sebaiknya membuat sebuah headline yang pendek saja – 8 kata atau kurang dari itu – tetapi memiliki makna kuat yang langsung dapat ditangkap oleh orang-orang yang membacanya. Gunakan objek-objek lain yang membantu mendukung untuk menyampaikan tujuan anda. Jika menambahkan foto, pilih foto yang berhubungan dan semakna dengan teks anda, jangan asal comot saja atau berpikir bahwa yang penting ada dekorasinya. Kita tidak sedang membuat dekorasi di sini, tetapi mengarahkan semua objek yang ada pada poster untuk fokus pada satu pesan utama. Jangan membuat pusing pembaca poster anda dengan berbagai macam objek yang tidak saling berkaitan.
3. Jangan Ruwet!
Idealnya, desain poster anda memiliki sebuah objek fitur, yaitu sebuah objek yang tampak begitu mencolok dan merebut perhatian para pembaca. Jika desain anda menempatkan teks secara asal-asalan dan berkesan asal muat; menggunakan terlalu banyak warna; terlalu banyak tekstur atau dengan singkat dapat dikatakan: terlalu banyak isinya, maka tujuan untuk menarik perhatian sekaligus menyampaikan informasi, tidak akan tercapai. Setelah desain awal selesai, pejamkan mata dan lihat kembali poster anda, seolah-olah anda pembaca awam. Apakah poster anda sudah begitu menarik? Apakah pesannya sudah jelas?
4. Perkuat Visual daripada Teks
Sebuah poster berfungsi untuk menyampaikan ide secara visual. Jangan terbawa untuk menuliskan sebuah cerita panjang lebar disana, tetapi gunakanlah gambar untuk berbicara. Contoh poster di sebelah bawah memberikan pesan yang jelas bahwa ia berbicara mengenai batman, seandainya tanpa teks sekalipun. Jika anda harus memasukkan teks, boleh saja, tetapi jangan terlalu banyak dan pastikan bahwa teks tersebut terintegrasi dengan desain visual poster anda.
 5. Font Harus Mudah Dibaca
Mempertimbangkan banyaknya variasi jenis objek yang mungkin anda masukkan sebagai elemen desain poster, maka ketika anda memutuskan untuk memuat teks, font yang digunakan harus jelas sehingga tidak bercampur dengan elemen-elemen yang lain. Untuk headline, disarankan bahwa ia harus terbaca dari jarak minimal 5 meter. Jangan gunakan font yang rumit, kursif atau mirip tulisan tangan. Berdasarkan penelitian dan survey, font bertipe sans-serif (tanpa ekor atau ujung lancip) misalnya Arial, lebih mudah dibaca dari kejauhan. Anda juga dapat menggunakan ukuran untuk mengorganisasikan informasi. Headline sebagai elemen tipografis utama poster anda, tentu berisi pesan yang paling mengena dan oleh karena itu menggunakan ukuran font yang paling besar. Sajikan informasi pada tingkat berikutnya disajikan dalam teks berukuran font lebih kecil, dan semakin detail akan semakin kecil. Mengapa tidak perlu semuanya besar? Pembaca akan sudah sedemikian dekat melihat poster anda – karena tertarik dengan headline dan informasi lainnya – untuk dapat membaca detailnya.
6. Gunakan Warna Secara Efektif
Warna dapat membantu anda untuk memberikan kesan instan mengenai poster anda. Ia dapat menunjukkan identitas, membantu memilah informasi, memberi nuansa yang diinginkan, dan masih banyak lagi, sehingga secara sepintas saja pembaca sudah dapat menangkap kesan yang ingin disampaikan. Poster dengan warna perusahaan tertentu langsung memberikan impresi bahwa itu adalah poster buatan perusahaan tersebut. Warna juga member makna emosional, misalnya biru member kesan menenangkan, dan merah adalah keberanian, agresi, atau cinta. Pastikan warna yang anda pilih tidak mengaburkan dan justru mendukung pesan poster anda. Kombinasi warna juga berperan untuk membuat seberapa betah pembaca menatap poster anda. Jangan asal menambahkan warna hanya dengan alasan memperkaya warna. Anda dapat googling dengan keyword “color emotion” dan “color combination” untuk menemukan nada warna dan kombinasi warna yang tepat bagi poster anda.
7. Think Big!
Ini poster. Ukuran kertasnya jelas besar, sehingga anda perlu memperhatikan resolusi gambar yang anda gunakan sebagai elemen poster anda. Mengambil gambar kecil 20×20 piksel kemudian melebarkannya menjadi 200×200 piksel bukan hal yang bagus untuk dilakukan. Gambar akan terlihat pecah dan menjadi sangat tidak elegan. Gunakan gambar dengan resolusi besar dan pastikan kembali (re-proof) sebelum dicetak bahwa semuanya terlihat sempurna dan poster-perfect. Bagaimana dengan resolusi teks danobjek vektor lainnya? Jangan khawatir, objek-objek tersebut akan menyesuaikan diri ketika diperbesar.
Dipublikasi di Kuliah | Tag | Meninggalkan komentar

Web

A.    Web Application
Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (web application atau sering disingkat
webapp) adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web (web
browser)melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet.
B.    Apa itu INTERNET?
Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara global (seluruh dunia) dengan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket data.
C.   Apa itu WEBSITE
Website adalah kumpulan dari halaman-halaman web, yang terangkum dalam sebuah domain(nama alamat situs web), yang berada di WWW (World Wide Web) di Internet.
D.   Web Statis
Web Statis adalah Halaman web statis tidak mengubah isi dan tata letak dengan setiap permintaan kecuali seorang programmer secara manual update halaman. Halaman HTML sederhana adalah contoh dari konten statis.
E.    Web Dinamis
Web Dinamis adalah Halaman web dinamis beradaptasi konten atau tampilan tergantung pada interaksi input end-user atau perubahan dalam lingkungan komputasi pengguna, waktu, database modifikasi, dll.
F.    Konten Dinamis
•       Konten dinamis sering dikompilasi pada server menggunakan bahasa script sisi server seperti Perl, PHP, ASP, JSP, ColdFusion, dll. Kedua pendekatan biasanya digunakan dalam aplikasi yang kompleks.
·      Apa itu PHP?
v PHP adalah PHP Hypertext Preprocessor
v PHP adalah bahasa scripting server-side, seperti ASP
v Skrip PHP dijalankan di server
v PHP mendukung banyak database (MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid, PostgreSQL, Generic ODBC, dll)
v PHP merupakan perangkat lunak open source
v PHP gratis untuk didownload dan digunakan
v PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS (Conten Management System)
v File PHP dapat berisi teks, tag HTML dan skrip
v PHP file dikembalikan ke browser sebagai HTML biasa
v PHP file memiliki ekstensi file “.php”
G.   Mengapa PHP?

 

•       PHP berjalan pada platform yang berbeda (Windows, Linux, Unix, dll)
•       PHP kompatibel dengan hampir semua server yang digunakan hari ini (Apache, IIS, dll)
•       PHP adalah GRATIS untuk men-download dari sumber resmi PHP: www.php.net
•       PHP mudah dipelajari dan berjalan efisien pada sisi server
H.   Untuk Memulai
•       Instal Apache (atau IIS), menginstal PHP, dan MySQL atau bisa juga dengan hanya menginstall XAMPP yang didalamnya sudah terpaket semua software tersebut.
•       Install WordPress offline sebagai CMS (Content Management System)
I.      HTML
 
Hypertext Markup Language merupkan standard bahasa yang di gunakan untuk menampilkan document web, yang bisa anda lakukan dengan HTML yaitu: Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya. Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia. Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online. Menambahkan object-object seperti image, audi, video dan juga java applet dalam document HTML.
J.     Browser dan Editor
Browser
Browser merupakan software yang di install di mesin client yang berfungsi untuk menterjemahkan tag-tag HTML menjadi halaman web. Browser yang sering di gunakan biasanya Internet Explorer, Netscape Navigator dan masih banyak yang lainya.
Editor
Program yang di gunakan untuk membuat document HTML, ada banyak HTML editor yang bisa anda gunakan diantaranya: Ms FrontPage, Dreamweaver, Notepad++.
K.   TAG-TAG HTML
Command HTML biasanya disebut TAG, TAG digunakan untuk menentukan tampilan dari document HTML.
<begin tag> </end tag>
Contoh: Setiap document HTML di awali dan di akhiri dengan tag HTML.
<html>
. . .
</html>
Tag tidak case sensitive, jadi anda bisa gunakan <HTML> atau <html> keduanya menghasilkan output yang sama.
Bentuk dari tag HTML sebagai berikut:
<element attribute = value>
Element : nama
tag Attribute:
atribut dari tag
Value : nilai dari
atribut. Contoh:
<body bgcolor=red>
body merupakan element, bgcolor(Background) merupakan atribut yang memiliki nilai red.
L.    STRUKTUR HTML DOCUMENT
Document HTML bisa di bagi mejadi tiga bagian utama:
1.     HTML
Setiap document HTML harus di awali dan di tutup dengan tag HTML <html></html> tag HTML memberi tahu browser bahawa yang di dalam kedua tag tersebut adalah document HTML.
2.     HEAD
Bagian header dari document HTML di apit oleh tag <head></head> di dalam bagian ini biasanya dimuat tag TITLE yang menampilkan judul dari halaman pada titlenya browser. Selain itu Bookmark juga megunakan tag TITLE untuk memberi mark suatu web site. Browser menyimpan “title” sebagai bookmark dan juga untuk keperluan pencarian (searching) biasanya title di gunakan sebagai keyword. Header juga memuat tag META yang biasanya di gunakan untuk menentukan informasi tertentu mengenai document HTML, anda bias menentukan author name, keywords, dan lainyan pada tag META. Contoh :
<META name=”Author” contents=”Bocah Gunung”>
Author dari document tersebut adalah “Bocah Gunung”
Atribut http-equiv dapat di gunkan untuk meletakkan nama HTTP Server atribut untuk menciptakan HTTP header.
Contoh:
<META http-equiv=”Expires”content=”Wed, 7 May 2003 20:30:40 GMT”>
yang akan menciptakan HTTP header :
Expires: Wed, 7 May 2003 20:30:40 GMT
Sehingga jika documents di cached, HTTP akan megetahui kapan untuk mengapdate document tersebut pada cache.
M.  BODY
Document body di gunakan untuk menampilkan text, image link dan semua yang akan di tampilkan pada web page.
 
1.     TAG LINK pada HTML

 

 

 

 
 
 
N.   BASIC HTML ELEMENT
1.     Block Level Element
Block level element yang sering di gunakan : Heading (H1 sampai H6)
Contoh:
 
2.     Paragraf
(P)
Contoh:
3.     List
Item(LI)
List item di gunakan untuk mengelompokkan data baik berurutan (ordered list) maupun yang tidak berurutan (unordered list).
Ada tiga macam list yang bisa anda tambahkan ke document HTML:
a.     Unordered List (Bullet) :
Tag
Attribute
Value
Description
<ul>
type
square
Bullet Kotak
disc
Bullet Titik
Circle
Bullet Lingkaran
Contoh :
 
b.     Ordered List (Numbering)
Tag
Attribute
Value
Description
<ol>
start
n
Begin number
type
I
Upper Roman
i
Lower Roman
A
Uppercase
a
Lowercase
Contoh :
 
c.     Definition List
Definition List terdiri diapit oleh tag <DL> … </DL> dan <DT> tag menentukan definition term serta <DD> tag menentukan definition itu sendiri.
Contoh :
 
4.     Horizontal Rules(HR)
Horizontal Rule tag digunakan untuk menggambar garis horizontal dalam document HTML.
Tag
Attribute
Value
Description
<hr>
width
100%
default
size
n px
Angka dalam pixel
Contoh:
5.     Pemformatan
Page a. Break
Tag <BR> di gunakan untuk memulai baris baru pada document HTML, tag ini fungsinya mirip dengan carriage return.
Contoh:
 
b. Font
Dengan tag <FONT> anda bisa menentukan format tampilan font dalam document HTML seperti color, size, style dan lainya. Contoh:
 
Tag
Attribute
Value
Description
<font>..</font>
color
Red,yellow dsb
(#000000-#ffffff)
Warna bias
menggunakan nama atau hexadecimal
Size
1-7 atau (n px)
Ukuran font
face
Arial, Times News
Roman
Jenis Font, dibaca mulai
dari yang kiri
c.     Color
Color merupakan attribute yang bisa anda tambahkan pada beberapa element seperti body, font, link dan lainya. Color di bagi dalam tiga ketegori warna primer yaitu red, green dan blue. Masing-masing color didefinisikan dalam dua digit hexadecimal number. #RRGG
BB
Hexadecimal
Color
#FF0000
Red
#00FF00
Green
#0000FF
Blue
#000000
Black
#FFFFFF
White
d.     Alignment
Align attribute digunakan untuk menentukan perataan object dalam document HTML baik berupa text, object, image, paragraph, division dan lain-lain.
Value
Description
Left
Rata kiri
Right
Rata kanan
Center
Rata tengah
Justify
Rata kanan kiri
e.     Format text
Physical Formatting
Tag
Description
<B> … </B>
Bold text
<I> … </I>
Italic text
<U> … </U>
Underline Text
<BIG> … </BIG>
Untuk ukuran yang lebih besar dari normal
<SMALL> … </SMALL>
Untuk ukuran yang lebih kecil dari normal
<STRIKE> … </STRIKE>
Untuk memberi garis di tengah text
<SUP> … </SUP>
Superscript text
<SUB> … </SUB>
Subscript text
<CENTER> … </CENTER>
Center document
Logical Formatting
Tag
Description
<EM> … </EM>
Text miring / <I>
<STRONG> … </STRONG>
Text tebal / <B>
<DEL> … </DEL>
Mencoret text / <STRIKE>
<INS> … </INS>
Underline text / <U>
Quotes / Indentasi
Untuk membuat indentasi paragraph kita bisa menggunakan BLOCKQUOTE, untuk indentasi pendek anda bisa gunakan element Q.
Contoh:
6. Preformatted text
Tag PRE di gunakan untuk menampilkan text sesuai dengan format aslinya.
Contoh:
 
7. Grouping element
Tag DIV dan SPAN di gunakan untuk mengelompokkan elementelement HTML. Span digunakan untuk mendefinisikan inline content sementara div digunakan untuk block-level content.
Contoh:
 
Instalasi XAMPP di Windows
XAMPP Adalah paket software yang didalamnya sudah adaapache, php, dan mysql. Xampp adalah salah satu perangkatlunak yang dapat menjadi web server.
Cara Install Xampp di Windows
a)     Siapkan terlebih dahulu installer XAMPP, atau bisa download di http://www.ApacheFriend.org. kemudian jalankan installer dengan klik dua kali file installer XAMPP tersebut. (Dalam tutorial ini menggunakan XAMPP versi 1.7.1)
b)    Selanjutnya akan muncul jendala installasi. Klik [Next] untuk melanjutkan installasi XAMPP.
Gambar 11. Masuk jendela instalasi xammp
c)     Berikutnya Anda akan diminta untuk memilih lokasi dimana XAMPP akan di-install. Secara default sudah terisikan c:\xampp, yaitu berada di partisi C:\ dalam direktori xampp. Jika ingin mengubah lokasinya klik [browse].
Gambar 12. Jendela directory folder xampp
d)    Setelah memilih lokasi installasi, kemudian muncul opsi installasi. Jika sudah selesai memilih opsi yang diberikan klik [install].
Gambar 13. Jendela xampp option
·      opsi pertama centang jika ingin membuat shortcut di desktop
·      opsi kedua centang jika ingin membuat shortcut di start menu
·      opsi ketiga centang jika ingin saat pertama kali windows menyala service Apache langsung dijalankan
·      opsi keempat centang jika ingin saat pertama kali windows menyala service MySQL langsung dijalankan
·       opsi kelima centang jika ingin saat pertama kali windows menyala service Filezilla langsung dijalankan
e)     Tunggu hingga proses installasi selesai.
Gambar 14. Proses menunggu penginstalan
f)     Jika sudah selesai klik [finish].
Gambar 15. Jendela completing install
g)      Jalankan XAMPP Control panel. Centang Svc pada bagian Apache dan MySQL kemudian klik [start]. Hasilnya dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 16. Tampilan xampp
h)    Untuk mengecek hasilnya buka browser Anda (Firefox, Chrome, dll) kemudian masukkan pada URL : http://localhost jika berhasil maka akan mucul tampilan seperti gambar berikut.
i)      Pilih English, dan muncul halaman xampp.
Mengenal CMS (Content Management System)
Sistem manajemen konten (Inggris: content management System, disingkat CMS), adalah perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs Web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen:
a.      aplikasi manajemen isi (Content Management Application, [CMA])
b.     aplikasi pengiriman isi (content delivery application [CDA]).
Elemen CMA memperbolehkan si manajer isi -yang mungkin tidak memiliki pengetahuan mengenai HTML (HyperText Markup Language)-, untuk memenej pembuatan, modifikasi, dan
penghapusan isi dari suatu situs Web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang Webmaster.
Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh si empunya situs web untuk meng-update atau memperbaharui situs Web tersebut. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, walaupun begitu, kebanyakan dari software ini memiliki fitur publikasi berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan.
·      Perangkat lunak CMS
·      Drupal
·       Joomla
·      WordPress
·      Plone
·      Vbulletin
·      Moodle
·      Cmsid
·      RazorCMS
·      Dan lain-lain.
Ø  Pemanfaatan CMS:
·      Situs web perusahaan, bisnis, organisasi atau komunitas.
·       Portal
·      Galeri foto
·      Aplikasi E-Commerce.
·       Mengelola website pribadi / blog.
·      Situs web pembelajaran daring (Inggris: e-learning)
·       Dan lain-lain.
Instalasi CMS WordPress di Windows
WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat popular digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software).Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer), Matt Mullenweg
Berikut langkah-langkah instalasi WordPress CMS pada Localhost:
1.     Ekstrak terlebih dahulu paket modul WordPress CMS yang telah Anda download.
2.     Anda akan menemukan sebuah modul yang berada di sebuah folder yang biasanya diberi nama “wordpress”.
3.     Pindahkan folder modul WordPress CMS yang bernama “wordpress” tersebut ke dalam “C:\xampp\htdocs”. Yang paling utama diperhatikan adalah penyimpanan yang harus dilakukan di folder “htdocs”. Tidak masalah anda menginstal XAMPP pertama kali di drive D, F, atau yang lainnya, yang terpenting semua file web kita harus ditempatkan pada folder “htdocs” tersebut. Sebab ketika kita membuka URL web tersebut pada browser, sistem localserver XAMPP yang kita gunakan akan membaca folder htdocs tersebut dan akan mencari web yang dimaksud sehingga dimunculkan pada browser. Karena pada e-book panduan instalasi XAMPP yang bisa anda download dari sini dijelaskan bahwa XAMPP tersebut diinstal pada path C:\, maka kita menyimpannya di C:\xampp\htdocs. Itulah sebabnya sangat penting untuk menyamakan persepsi kita.
4.     Jika sudah memindahkan atau mengcopy paste modul WordPress CMS tersebut, anda boleh mengganti nama folder “wordpress” sesuai keinginan anda. Agar sama, kita akan mengganti dengan nama misalnya “web_praktikum”.
5.     Buka browser anda, kemudian ketik alamat “http://localhost/phpmyadmin” pada address bar sehingga muncul halaman phpMyAdmin. Kita akan membuat database yang akan digunakan oleh wordpress CMS yang akan kita instal. Tenang saja, kita tidak akan berurusan dengan bahasa SQL. Cukup tulis nama database yang akan kita gunakan pada kotak di bawah tulisan “Create new database”. Misalkan kita beri nama “datawebku”. Kemudian klik tombol “Create” yang ada di sebelah kanannya.
6.     Masih pada browser Anda, ketikkan juga alamat “http://localhost/web_praktikum” pada address barnya. Perhatikan bahwa alamat tersebut bergantung pada penamaan folder yang Anda berikan pada langkah ke-4. Karena kita memberi nama foldernya adalah “web_praktikum”, maka alamat URL-nya adalah “http://localhost/web_praktikum”. Namun, jika anda memberi nama lain misalnya “webnya”, maka alamatnya menjadi “http://localhost/webnya”. Artinya bahwa kita ingin yang ditampilkan pada browser adalah web yang ada di dalam folder “web_praktikum”. Sebenarnya bisa saja kita langsung menyimpan seluruh isi modul wordpress CMS tersebut kedalam folder “htdocs” tanpa harus dimasukkan kedalam folder “web_praktikum”, sehingga alamatnya akan menjadi “http://localhost/”. Biasanya hal ini dilakukan jika kita menyimpan secara online dan ingin web kita terbuka dengan alamat misalnya http://www.namadomain.com/”, bukan “http://www.namadomain.com/web_praktikum”. Namun, agar kita mudah dalam mengatur web-web yang kita buat dengan memanfaatkan localhost, sebaiknya file-file web tersebut dimasukkan kedalam satu folder. Apalagi jika kita ingin menginstal atau membuat web lain pada localhost tersebut, tentu kita tidak ingin file web-web tersebut bercampur dan tidak beraturan. Sekalian kita belajar management files.
7.     Pada browser anda akan muncul tampilan wordpress error seperti gambar di bawah ini karena belum terdapat file bernama wp-confiq.php. File tersebut merupakan file yang berisi setting (konfigurasi) untuk web WordPress CMS kita. Untuk membuat file konfigurasi tersebut, lik tombol yang bertuliskan “Create a Configuration File”.
8.     Selanjutnya akan muncul halaman “Setup Configuration File” seperti berikut ini. Klik tombol yang bertuliskan “Let’s Go!”.
9.     Halaman yang selanjutnya muncul adalah halaman isian untuk setting konfigurasi.
Ø  Database Name : isi dengan nama database yang kita ciptakan pada langkah 5, yaitu “datawebku”.
Ø  User Name : isi dengan username yang punya akses untuk masuk ke dalam sistem phpMyAdmin pada server yang kita gunakan. Untuk localhost dengan XAMPP, biasanya usernamenya adalah “root”.
Ø  Password : kosongkan saja.
Ø  Database Host : karena kita menyimpan/menghosting web kita pada localhost, maka isi dengan “localhost”.
Ø  Table Prefix : digunakan untuk mengunikkan tabel pada database “datawebku”. Untuk sementara gunakan yang default, yaitu “wp_”.
Setelah itu klil tombol Submit.
10.  Jika pengaturan sudah benar, maka akan muncul halaman seperti di bawah ini. Klik tombol Run the install.
11.  Selanjutnya Anda akan diminta untuk mengisi informasi tentang web yang akan Anda buat dengan WordPress CMS ini.
Ø  Blog Title : isi dengan judul web Anda yang akan terlihat pada title bar browser.
Ø  Username : Username untuk masuk ke halaman administrator nantinya
Ø  Password(twice) : Password untuk masuk ke halaman administrator nantinya
Ø  Your E-mail :isi dengan alamat email Anda (anda boleh mengisi dengan sembarang email jika tidak mempunyai alamat email).
Ø  Beri centang pada kotak kecil disamping tulisan “Allow my blog to appear…” jika ingin web yang akan Anda buat terlihat pada Google dan Technorati.
Setelah semua dirasa benar, klik tombol Install WordPress.
12.  Akhirnya instalasi WordPress CMS pada localhost berhasil. Anda akan ditunjukkan username dan diminta mengingat password yang diinputkan sebelumnya yang akan anda gunakan untuk masuk ke halaman administrator pada wordpress CMS anda. Lalu silahkan Klik Tombol “Log In” untuk masuk ke halaman “Log In Administrator WordPress” anda.
13.  Selanjutnya Kita akan mencoba masuk untuk pertama kali ke halaman administrator atau untuk wordpress biasanya disebut halaman “Dashboard”. Bila ingin diakses setelah ini anda dapat mengakses halaman ini dengan cara mengetik alamat “http://localhost/web_praktikum/wp-admin”. Alamat tersebut merupakan alamat halaman Dashboard web WordPress CMS yang telah anda instal tersebut. Masukkan username dan password yang sesuai yang telah ditunjukkan pada langkah 12.
14.  Setelah Log In anda akan masuk ke halaman Admin atau Dashboard, dari halaman ini anda dapat mengedit semua konten yang ada pada web anda.
15.  Untuk melihat tampilan wordpress CMS yang telah Anda instal, silahkan ketikkan pada browser dengan alamat “http://localhost/web_praktikum”. Dan ini adalah keseluruhan file web wordpress CMS tersebut. Anda tidak perlu lagi repot membuat halaman-halaman tersebut sampai tenggelam ditumpukan script bahasa pemrograman PHP MySQL. Hanya dengan beberapa langkah saja, Anda sudah mendapatkan sebuah website utuh.
MEMBUAT POSTING/ ARTIKEL DI WordPress
Setelah instalasi mari coba kita membuat satu postingan, tetapi sebelum membuat postingan perlu dimengrti terlebih dahulu hal-hal berikut.
Kita coba urai satu-persatu bagian-bagian yang telah diberi Box Merah berdasarkan no urut dari yang pertama (no.1)
1.     Kolom untuk Judul Artikel.
2.     Permalink.
Permalink adalah Link untuk artikel yang kita tulis, sewaktu kita memasukkan judul artikel secara otomatis judul tersebut akan menjadi link. Namun kita masih bisa meng- edit Permalink tersebut sesuai keinginan atau tidak sama dengan Judul Artikel dan edit permalink wordpress disini bersifat tunggal hanya untuk artikel yang sedang dibuat.
3.     Visual | HTML.
Sewaktu akan membuat artikel / postingan, ada 2 pilihan Mode (tampilan) pada kolom konten yaitu: Visual dan HTML. Disaat menggunakan Visual Mode, maka halaman akan terlihat seperti screenshot (gambar) diatas. Pada Visual mode ini tidak bisa menggunakan / menjalankan HTML secara langsung, untuk memasukkan HTML kita bisa menggunakan Menu Bar yang terdapat pada poin no 5.
4.     Upload / Insert.
Klik pada ikon untuk memasukkan Media ( Gambar ) dari Komputer, URL / link sebuah
website ,Gallery, Media library.
5.     Menu Bar.
WordPress menyediakan beberapa fitur yang memudahkan kita untuk membuat postingan
yang menarik. Perhatikan gambar dan penjelasannya diberikan berdasarkan nomor yang
tertera.
1.     Fitur yang wordpress sediakan untuk menambahkan gambar, audio atau video kedalam postingan. Ingat letak pointer mouse menentukan letak dimana media tersebut disisipkan dalam postingan.
2.     Mode penulisan. Mode visual berguna bagi kita yang tidak paham html. Dan yang akan saya ceritakan kali ini adalah mode visual.
3.      Menebalkan tulisan (bold). ex : ini bold
4.     Membuat tulisan miring. ex : ini miring
5.     Membuat tulisan yang dicoret. ex : ini coret
6.     Menambahkan bullets pada setiap awal paragraph.
7.     Menambahkan number.
8.     Blockquote, semacam kutipan.
ex. aku adalah blockqoute
9.     Kalo yang ini pasti udah pada kenal, rata kiri, rata tengah dan rata kanan untuk paragraph.
10.  Membuat link. Caranya tinggal blok kalimat atau kata yang akan dibuat link lalu tekan tombol ini dan masukan alamat yang dituju.
ex : ini adalah link
11.  Kebalikan dari nomor 10, membuat sebuah link menjadi text biasa.
12.  Yang ini untuk membatasi postingan yang akan ditampilkan pada halaman index blog/homepage sehingga pada akhir postingan akan muncul tulisan read more.
13.  Penggunaan bahasa yang digunakan. Karena tidak ada bahasa Indonesia jadi biarkan saja.
14.  Mode Full Screen. Supaya lebih enak membuat postingannya, silahkan menggunakan mode ini.
15.  Kitchen Sink, klik tombol ini maka akan muncul beberapa fitur tambahan dibawahnya.
Kitchen Sink
Kitchen Sink semacam tools tambahan yang mungkin diperlukan untuk mempermudah atau memperindah postingan kita. Berikut gambar dan beberapa keterangannya,
1.     Beberapa format tulisan yang bisa dipilih,
·      format adalah untuk format standar.
·      Paragraph, untuk format paragraf.
·      Address untuk sebuah alamat.
ex : ini sebuah alamat.
·      Preformatted, biasa saya gunakan untuk menyisipkan kode program kedalam postingan.
·      ex :
·      <html>
·      <head>
·      <title>prefromatted</title>
·      </head>
·      <body>
·      Ini html yang tidak dibaca sebagai html,
·      hanya ditampilkan saja
·      </body>
</html>
·      Heading, biasanya digunakan pada judul dan subjudulnya.
heading 1
heading 2
heading 3
heading 4
2.     Membuat text yang di garis bawahi, ex : text bergaris bawah
3.     Justify, meratakan paragraf dari kiri dan kanan.
4.     Mewarnai text, ex : ini text berwarna.
5.     Mempermudah mencopy paste tulisan yang berasal dari notepad.
6.     Sama dengan no.5, hanya kali ini dari microsoft office word. Ini sangat berguna bagi blogger yang belum paham tools postingan wordpress. Tinggal buat postingan di ms. word lalu copy paste dengan tombol ini. Semua format akan sesuai dengan tampilan di ms. word, kecuali gambar yang harus dimasukan secara manual.
7.     Nah yang ini, saya belum tahu kegunaannya. Ada yang mau menambahkan?
8.     Menambahkan embedded media dengan berbagai macam ekstensi.
9.     Menambahkan custom character, ex : ..ã©®½²..
10.  Menambahkan indent dan outdent, seperti fungsi tombol tab pada ms. word.
11.  Undo dan redo.
12.  Help. Berisi penjelasan tambahan yang mungkin bisa membantu.
6.     Kolom Konten Artikel.
7.     Save Draft.
         Menyimpan artikel yang belum siap untuk di Publish.
8.     Preview.
         Pratinjau artikel sebelum di Publish.
9.     Format.
Mengatur tampilan Post di halaman utama / home, pemilihan format ini juga tergantung
dari Theme yang di gunakan.
10.  Publish.
   Langkah terakhir yang akan anda lakukan bila artikel anda telah siap untuk di publikasikan.
Cara Posting Artikel Di WordPress
Berikut adalah langkah-langkah untuk posting artikel di wordpress :
1.     Alihkan perhatian ke sebelah kiri atas, sorot menu Posts lalu pilih Add New
 
2.     Masukan judul artikel pada form Enter Title here
3.     Setelah bebera saat, akan muncul permalink. Permalink tersebut adalah alamat yang akan tercipta setelah artikel dipublikasikan, permalink tersebut bisa anda ubah/edit sesuai dengan keinginan bila memang anda menginginkannya. Klik tombol edit, lalu masukkan alamat yang anda inginkan, cukup dengan kata kunci saja karena nanti akan otomatis di ubah. Atau bisa juga melalui widget slug yang ada di bagian bawah post editor. Namun ini sifatnya optional, bila anda tidak ingin mengubahnya maka biarkan saja apa adanya.
4.     Tulis artikel yang ingin di publikasikan pada form post editing area. Silahkan edit sesuka hati anda, silahkan baca artikel tentang visual post editor bila anda belum begitu paham akan tool yang bisa di gunakan.
5.     Apabila artikel tersebut mau di kelompokkan, pilih kategori yang sesuai pada widget kategori, atau anda bisa membuat kategori yang baru.
6.     Bila ingin mempunyai tag, isilah tag baru atau pilih dari tag yang sudah ada, namun ini sipatnya optional atau tidak wajib (tag sama fungsinya dengan kategori).
7.     Perhartikan juga widget-widget Excerp, Send Trackbacks, Custom fileds, Discussion serta Author, mungkin anda ingin mengisi atau mengubahnya.
8.     Biasakan untuk melihat Preview sebelum anda benar-benar yakin untuk mempublikasikan artikel. Preview adalah tampilan artikel anda sebelum benar-benar dipublikasikan, klik saja tombol Preview untuk melakukannya. Bila anda sudah benar-benar yakin artikel tersebut ingin di publikasikan, klik tombol Publish.
 
* Selesai.
Cara Ganti Theme pada Offline WordPress
Berikut langkah-langkah ganti theme pada offline wordpress :
Download WordPress Theme
•       Silahkan download terlebih dahulu wordpress theme favorit anda, namun sebagai contoh kang Rohman akan menggunakan responsive.1.8.4.1.
•       File yang kita punya disini masih dalam bentuk file zip, oleh karena itu ekstraklah terlebih dahulu file tersebut dengan menggunakan software ekstraktor seperi winzip atau winrar, atau bisa juga secara online dihttp://wobzip.org.
 
•       Silahkan Jalankan Windows explorer anda lalu buka directory C:\xampp\htdocs\wordpress\wpcontent\ themes ( ingat bahwa sebelumnya anda telah menginstall Xampp), copy lalu paste folder theme responsive ke dalam directory tersebut.
 
Aktifkan Theme
•       Silahkan jalankan Xampp Control Center,cukup “Start” Apache dan MySql saja.
•       Buka browser internet anda, lalu ketik http://localhost/wordpress/ pada address bar, dan tampilan blog local anda akan seperti ini :
•       Klik Log in untuk melakukan login ke blog local anda atau bisa juga langsung mengetikan http://localhost/wordpress/wp-login.php pada address bar, lalu silahkan login dengan username serta password anda.
•       Sesudah berada di dashboard blog, Klik menu Appearance ( disebelah kiri ), lalu klik Themes.
•       Klik pada Active untuk theme “responsive.1.8.4.1”. Untuk melihat hasilnya, silahkan klik “Visit Site” yang ada di sebelah kiri atas, dan seharusnya tampilannya akan seperti ini :
Selesai.
Dengan cara diatas, tentunya anda dapat melakukan testing terhadap theme tersebut untuk selanjutnya bisa di upload ke webhosting jika sudah terbukti kompatibel. selain itu andapun bisa mengedit theme tersebut sepuas hati tanpa harus ketakutan timbul kerusakan karena memang masih dikomputer anda dan belum online di internet.
Cara ganti theme wordpress dari halaman admin
Langkah-langkah cara ganti theme wordpress dari halaman admin.
Salah satu hal dari settingan wordpress yang paling sering diganti-ganti adalah theme wordpress. Gonta-ganti theme, tidak baik di mata Google atau mesin pencari lain. Jadi kalau mau ganti theme, kalau bisa jangan sering-sering.
Ada 4 Cara ganti theme wordpress :
1.     Cara ganti theme wordpress dari halaman admin wordpress dengan cara meng-upload file theme dalam format zip.
2.     Cara ganti theme wordpress dari halaman admin wordpress dengan cara search dan pilih theme yang disediakan wordpress di halaman theme.
3.     Cara yang ke-3, ganti theme wordpress melalui FTP. Menggunakan software FTP client filezilla, atau software FTP lain. Mengganti theme wordpress melalui FTP tidak jauh beda dengan cara install wordpress pakai FTP client. Yaitu tinggal seret file theme wordpress ke folder wp-content/themes.
4.     Cara yang ke-4, kita bisa mengganti theme wordpress melalui fitur file manager yang ada di Cpanel hosting kita. Tapi disini kita akan pelajari bagaimana cara ganti theme wordpress dari halaman admin atau dashboard wordpress.
Yang pertama, cara ganti theme dari halaman admin wordpress dengan cara mengupload file theme wordpress. Cara ini hanya berlaku untuk wordpress dengan hosting sendiri. Silahkan simak langkah-langkah berikut ini :
1.     Siapkan File theme wordpress, biasanya dalam bentuk zip file. Tidak perlu anda extract.
Biarkan dalam bentuk Zip.
2.     Silahkan login ke halaman admin wordpress.
3.     Pilih menu “Appearance” pada menu sisi kiri, klik submenu “Themes”.
4.     Pilih tab “Install theme” :
6.a.Kemudian klik tombol “Pilih File”, cari file zip theme yang tadi telah kita siapkan
7. Setelah proses instalasi berhasil. klik “Activate”.
Yang kedua, cara ganti theme dari halaman admin wordpress dengan search lalu pilih theme yang disediakan wordpress pada halaman theme. Cara ini bisa dilakukan pada wordpress dengan hosting sendiri maupun wordpress dot com. Penjelasannya di bawah ini:

Masih dalam halaman yang sama (halaman theme admin wordpress), pilih tab install themes, lalu klik search. Setelah tampil semua pilihan theme disitu, kita tinggal pilih-pilihtheme mana yang disuka atau sesuai dengan tema blog wordpress kita. Kemudian tinggalaktifkan

Dipublikasi di Kuliah | Tag | Meninggalkan komentar

Adobe Photoshop

A.    Pengenalan Photoshop 7.0
1.      Mengenal Photoshop 7.0
Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya. Adobe Photoshop 7.0 merupakan program aplikasi pengolah image atau gambar Bitmap. Image atau gambar Bitmap yang sering disebut Raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. Grid ini adalah elemen dasar dari sebuah image atau gambar yang disebut pixel atau picture elements. Pada saat Anda menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah Anda hanya menyunting lokasi pixel-pixel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada fotografi atau digital painting sehingga mode ini sangat bergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pixel-nya. Semakin tinggi resolusi sebuah image atau gambar, maka pixel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Namun perlu diperhatikan bahwa semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Adobe Photoshop 7.0 mempunyai tiga mode warna yang digunakan, yaitu RGB, CMYK, dan index color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green dan Blue (RGB), sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai empat kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK)

Adobe Photoshop 7.0
2.      Memulai Photoshop 7.0
Untuk memulai atau membuka program aplikasi Photoshop 7.0, ikuti langkah berikut ini:
1.      Nyalakan komputer Anda, tunggu sampai komputer menampilkan area kerja (Desktop).
2.      Klik tombol Start yang ada di taskbar
3.      Pilih All Programs > Adobe Photoshop 7.0
 
Lihat Gambar 1.1
Gambar 2.1 Cara Memulai Photoshop 7.0
4.      Kemudian tunggu sampai jendela kerja program aplikasi Photoshop 7.0 ditampilkan.
 Lihat Gambar 1.2
3.      Mengenal Elemen Dasar Jendela Kerja Photoshop 7.0
Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop 7.0 secara tidak langsung akan meningkatkan produktivitas kerja Anda. Dan hal ini mutlak Anda ketahui sebagai dasar menggunakan Photoshop 7.0.
Gambar 2.2 Jendela Kerja Photoshop 7.0
 
Gambar 2.3 Elemen Dasar Jendela Kerja Photoshop 7.0
Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop 7.0 yang perlu Anda ketahui di antaranya:
a.      Icon Kontrol Menu Digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif
b.      Baris Menu Berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File,
c.       Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, dan Help. Baris menu ini terkelompok berdasarkan topiknya.
d.      Toolbox Berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau peranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.
e.       Baris Option Berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih. Sebagai contoh apabila Anda memilih peranti Lasso Tool (L) pada toolbox, baris option (option bar) akan menyesuaikan untuk Lasso Tool (L) (Lasso Option Bar). Lihat gambar 1.4
Gambar 2.4 Tampilan Lasso Options Bar
Apabila baris option (Option Bar) ini tidak tampil, Anda dapat menampilkannya dengan memilih menu Window>Options.
f.       Jendela Kerja Merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image.
g.      Baris Status Menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang sedang Anda pilih.
h.      Pallete Digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika Anda menyunting suatu image. Untuk menampilkan pallete dapat dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih pallete yang Anda inginkan.
i.        Pallete Well Pada Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah mengorganisasikan seluruh pallete yang akan digunakan pada area kerja, dengan cara menggeser (drag) tab Pallete Well. Lihat Gambar 1.5.
Gambar 2.5 Penempatan Pallete pada Pallete Well
4.       Mengenal Kotak Dialog Photoshop 7.0
Kotak dialog ditampilkan apabila Anda memilih perintah pada menu yang ditandai dengan lambang elipsis (…). Kotak dialog tersebut akan memberikan informasi yang lebih banyak kepada Anda dan juga dapat digunakan sebagai alat untuk meminta respons dari Anda. Elemen-elemen yang biasanya ada pada kotak dialog di antaranya:
·         Tombol Close, untuk menutup kotak dialog.
·         Tombol Perintah, untuk mengakses, melaksanakan atau membatalkan operasi.
·         Tombol Daftar Pilihan, biasa juga disebut tombol drop-down, berfungsi untuk menampilkan daftar pilihan perintah.
·         Kotak Cek, untuk memilih alternatif perintah yang telah disediakan pada kotak dialog.
·         Tombol Pilihan, biasanya bentuknya bulat yang fungsinya hampir sama dengan kotak cek. Tombol pilihan yang sudah Anda pilih biasanya menampilkan tanda titik hitam di tengahnya.
·         Kotak Contoh Tampilan (Kotak Preview), menampilkan contoh tampilan image atau foto.
Gambar 2.6 Elemen Kotak Dialog Photoshop 7.0
·         Kotak Isian, digunakan agar Anda dapat mengetikkan nilai sesuai dengan keinginan.
·         Tombol Penggeser, digunakan untuk melakukan pengaturan dengan cara menggeser tombol (slider).
·         Kotak Daftar Pilihan, berisi beberapa pilihan perintah yang ditampilkan dalam bentuk daftar. Apabila daftar pilihan perintah jumlahnya banyak, digunakan garis penggulung untuk melihat daftar perintah lainnya.
Untuk memilih salah satu elemen pada kotak dialog selain dengan menggunakan mouse, Anda juga dapat menggunakan tombol-tombol keyboard berikut ini:
v  Tombol Tab untuk pindah dari satu item ke item berikutnya.
v  Tombol Shift+Tab untuk pindah dari satu item ke item sebelumnya
v  Tombol Alt+huruf yang digarisbawahi untuk memilih suatu item atau perintah.
v  Tombol Enter atau klik tombol OK untuk menutup kotak dialog dan menerima semua perintah.
v  Tombol Esc atau klik tombol Cancel untuk menutup kotak dialog tanpa mengadakan perubahan.
Gambar 2.7. Elemen Kotak Dialog Photoshop 7.0
5.      Mengakhiri Photoshop 7.0
Setelah Anda selesai bekerja dengan Photoshop 7.0, Anda dapat mengakhirinya dengan cara berikut ini:
1.      Simpan seluruh hasil pekerjaan Anda
2.      Kemudian pilih salah satu langkah untuk mengakhiri penggunaan Photoshop 7.0:
v  Pilih dan klik menu File>Exit (Ctrl+Q).
v  Klik tombol Close (X) yang berada di pojok kanan atas jendela.
v  Klik ganda Icon Kontrol Menu yang berada di pojok kiri atas dari jendela Photoshop 7.0
3.      Tunggu sampai jendela Photoshop 7.0 ditutup.
6.       Mengenal Baris Menu Photoshop 7.0
Penjelasan bagian bagian ini tidak mencakup secara keseluruhan, tetapi menjelaskan hal- hal yang penting dan perlu bagi pemula dalam membuat desain.
Gambar 2.8. Baris Menu Photoshop 7.0
a.      File
Menu File berisi pilihan-pilihan seperti, membuat gambar baru, menampilkan gambar, menyimpan, mencetak, mengimpor gambar, mengekspor gambar, dan keluar program. Menu file ini sudah umum dan hampir semua program mempunyai isi yang sama sehingga tidak perlu dijelaskan lebih lanjut.
b.      Edit
Terdiri dari pilihan-pilihan, seperti, copy, paste, dan tool tool untuk modifikasi gambar. Tool tool dibagian edit sebagian besar sudah diwakili oleh toolbox dan pallete
c.       Image
Bagian bagian yang penting:
·         Mode, untuk menetukan mode dari gambar. Mode ini sudah ditanyakan pada saat membuat gambar baru, dan fasilitas ini kita gunakan untuk mengubah mode gambar yang telah kita tentukan sebelumnya. Misal pada saat membuat file baru kita tentukan mode dari gambar adalah grayscale sehingga gambar yang dibuat tidak bisa mempunyai warna lain selain hitam dan putih. Kemudian ditengah perjalanan kita berubah pikiran untuk mengisikan warna lain selain hitam dan putih maka mode warna harus diubah ke mode warna yang lain, misal RGB.
·         Adjust, untuk memanipulasi pewarnaan pada gambar. Dalam adjust diberikan fasilitas yang sangat banyak yang digunakan untuk mengubah pewarnaan dari gambar. Untuk dapat memahaminya tidak bisa melalui pengertian tetapi harus sering melakukan latihan. Bagian ini tidak dijelaskan tetapi langsung diterapkan pada latihan latihan pada bab bab selanjutnya. Diharapkan melalui latihan tersebut bisa lebih bisa memahami kegunaannya masing masing.
·         Duplicate, digunakan untuk menduplikat gambar yang sudah dibuat. Jika kita menggunakan fasilitas ini maka akan terbentuk dua gambar yang sama.
·         Image size, untuk mengubah ukuran gambar baik memperbesar maupun memperkecil. Image size tidak bisa merubah bagian bagian tertentu saja dari gambar tetapi mengubah secara keseluhan.
·         Canvas size, untuk mengubah ukuran kertas. Pengubahan ukuran kertas tidak akan berpengaruh pada ukuran gambar
·         Rotate canvas, untuk memutar gambar:
o   90ocw = clock wise artinya memutar gambar 90 derajat searah jarum jam
o   90o ccw = counter clock wise artinya memutar gambar 90 derajat berlawanan arah jarum jam
o    arbitrary memutar gambar sesuai dengan nilai derajat yang dimasukkan
o    flip horizontal mencerminkan gambar horisontal. Artinya bagian kiri gambar pindah ke kanan dan sebaliknya
o   flip vertikal mencerminkan gambar vertikal. Gambar yang diatas akan berada di bawah dan juga sebaliknya. Hal ini berbeda dengan memutar 180o.
d.      Layer
Berhubungan dengan layer akan dibahas pada bab selanjutnya.
e.       Select
Berhubungan dengan seleksi akan dibahas pada bab selanjutnya
f.        Filter
Berguna untuk memberikan efek pada gambar akan dijelaskan pada bab selanjutnya.
g.      View
Bagian bagian yang penting:
§  show/hide rulers untuk menampilkan alat bantu penggaris
§  show >grid untuk menampilkan alat bantu grid
o   snap berguna pada saat kita menggeser sebuah object. Jika fasilitas
o   snap digunakan maka pada saat menggeser object akan mudah menyesuaikan atau menempel pada grid atau dengan object lain.
o   Setting dari grid dan rullers, misalnya satuan yang digunakan, warna dari grid, dapat diubah melalui menu edit>preferences>units and rulers…/guides and grid…
Fasilitas fasilitas diatas dapat kita gunakan untuk membantu mengatur posisi gambar agar letaknya lebih presisi. Karena hanya merupakan alat bantu maka tidak akan muncul jika gambar dicetak.
h.      Window
Digunakan untuk mengatur lingkungan kita bekerja membuat desain seperti pilihan yang menampilkan atau menyembunyikan toolbox dan pallete, serta pilihan untuk mengatur gambar di dalam workspace.
i.        Help
Terdiri dari pilihan, online help, informasi plug-in dan versi photoshop. Help digunakan untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapi ketika menggunakan photoshop serta mencari tahu kegunaan dari tool dan pallete. Help yang paling sering digunakan adalah content yaitu semua informasi tentang tool tool yang ada dalam photoshop dan bagaimana memakainya.
7.       Mengenal Tool-tool di Photoshop 7.0
Toolbox ini adalah bagian yang paling penting didalam kita bekerja untuk membuat desain. Bagian ini terdiri dari banyak tool yang digunakan untuk membuat gambar dan memanipulasi gambar. Tidak semua tool akan dijelaskan disini karena ada tool-tool tertentu yang membutuhkan pemahaman yang agak lama dan kegunaanya untuk tingkat yang lanjut. Setiap tombol tool yang tampak didalam toolbox bisa mempunyai lebih dari satu pilihan tool karena masih ada kemungkinan tool tersebut terbagi lagi menjadi sub tool. Misal Marque Tool, memiliki empat pilihan yaitu Marque Rectangular Tool (M), Elliptical Marque Tool (M), Single Row Marque Tool, dan Single Column Marque Tool. Untuk mengetahui apakah tool tersebut hanya terdiri satu macam atau lebih maka tekan tool tersebut sekitar satu detik. Jika tool tersebut memiliki lebih dari satu macam, maka pilihan tersebut akan muncul. Begitu juga untuk memilih macam bentuk tool yang diinginkan.
Gambar 2.10. Toolbox di Photoshop 7.0
Toolbox
Keterangan
Marque Tool (M) digunakan untuk membuat seleksi sesuai dengan bentuk yang tersedia, yaitu kotak atau lingkaran.
Move Tool (V) digunakan untuk memidahkan sebuah objek pada layer yang sedang aktif ke tempat lain.
Lasso Tool (L) digunakan untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan.
Magic Wand Tool(W) digunakan untuk melakukan pemilihan bagian dari suatu image dengan berdasarkan kesamaan warna.
Pencil Tool (B) digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.
Pen Tool (P) digunakan untuk menggambar path-path garis lurus atau kurva secara tepat dan untuk menggambar garis bebas (freehand).
Line Tool (N) digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
Zoom Tool (Z) digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan objek.
Eraser Tool (E) digunakan untuk menghapus bagian image tertentu pada suatu layar.
Hand Tool (H) digunakan untuk menggeser objek pada jendela kerja.
Gradien Tool (G) digunakan untuk memberi efek gradasi warna bagian image tertentu pada suatu layar.
Type Tool (T) digunakan untuk membuat objek berupa teks
Clone Stamp Tool (S) digunakan untuk membuat duplikat image atau memberi efek tertentu pada image dengan cara menyalin dari bagian image tertentu untuk ditempatkan di image lain.
Healing Brush Tool (J) digunakan untuk memperbaiki latar belakang image, memperbaiki atau memulas bagian image tertentu dengan cara menyalin dari bagian image lain, membuat duplikat image dan lain-lain.
History Brush Tool & Art History Brush Tool, digunakan untuk memberi efek buram pada image dengan cara dipulas.
Crop Tool (C) digunakan untuk memotong atau mengambil sebagian image yang akan dijadikan image baru yang berdiri sendiri (Cropping).
Eyedropper Tool (I) digunakan untuk memilih warna untuk ditempatkan sebagai warna foreground.
Dodge Tool (O) digunakan untuk memberi efek pewarnaan yang lebih terang (cerah) pada bagian image, terutama bila ingin memberi efek cahaya yang jatuh pada bagian image tertentu.
Foreground dan Background Color, digunakan untuk mengatur warna atas dan warna latar belakang.
B.     Memulai Penggunaan Photoshop 7.0
1.       Menyiapkan Jendela Kerja Baru
Untuk menyiapkan jendela kerja baru yang masih kosong, ikuti langkah berikut ini:
a.        Pilih dan klik menu File > New (Ctrl+N). Kotak dialog New akan ditampilkan. Lihat gambar 3.1.
Gambar 3.1 Kotak Dialog New
b.      Pada kotak isian Name, ketikkan nama jendela kerja baru yang Anda inginkan
c.       Dengan menggunakan tombol daftar pilihan Preset Size, pilih dan klik ukuran jendela kerja yang Anda inginkan.
d.      Jika perlu lakukan pengaturan lebar (Width), tinggi (Height), tingkat resolusi (Resolution), dan jenis pewarnaan (Mode).
e.       Klik OK, dengan langkah ini jendela kerja baru yang masih kosong dan siap Anda sunting akan ditampilkan. Lihat gambar 3.2
 
Gambar 3.2 Tampilan Jendela Kerja Baru yang masih kosong
2.       Membuka File Image
Apabila Anda bermaksud menyunting file image yang sudah ada, Anda harus membuka file tersebut terlebih dahulu dengan langkah berikut ini:
a.       Pilih dan klik menu File > Open (Ctrl+O). Kotak dialog Open akan ditampilkan. Lihat Gambar 3.3
b.       Pada tombol daftar pilihan Look in, pilih dan klik drive dan folder tempat dimana file tersimpan.
Catatan:
Anda juga dapat membuka kembali file yang tersimpan pada folder tertentu yang terdapat pada folder bar. Untuk menampilkan isi folder yang ada pada folder bar, cukup dilakukan dengan cara mengklik icon foldernya.
 
Gambar 3.3 Kotak Dialog Open
c.        Pada kotak isian File name, ketikkan nama file yang Anda ingin buka atau klik-ganda pada nama file yang Anda inginkan.
Catatan:
Jika diperlukan pada tombol daftar pilihan Files of type, Anda dapat memilih jenis dan bentuk format penyimpanan file image yang ingin ditampilkan atau dibuka kembali.
d.      Klik tombol perintah Open. Tunggu hingga jendela kerja Photoshop 7.0 dan image yang Anda inginkan terbuka. Lihat gambar 3.4.
Catatan:
Untuk membuka kembali file image yang pernah dibuka atau disuntingsebelumnya,
Anda akan lebih cepat dengan menggunakan menu File >Open Recent, kemudian klik
nama file yang Anda inginkan.
Untuk membuka file image yang telah disimpan dalam formatPhotoshop seperti file
*.PSD dan *.PDD, Anda dapat membukanyadengan memilih menu File > Open As
(Alt+Ctrl+O).
Gambar 3.4 Tampilan Image yang sudah dibuka
3.       Menyimpan Image yang Telah Disunting
Setelah Anda menyunting image, jangan lupa untuk menyimpan hasil penyuntingan tersebut dengan memilih dan mengklik menu File > Save (Ctrl+S). Apabila Anda bermaksud menyimpan hasil penyuntingan tersebut dengan nama file baru atau apabila image tersebut sebelumnya belum pernah disimpan, ikuti langkah berikut ini:
a.        Pilih dan klik menu File > Save As (Shift+Ctrl+S). Kotak dialog Save As akan ditampilkan. Lihat Gambar 3.5
b.       Pada tombol daftar pilihan Save in, pilih dan klik nama drive atau folder tempat penyimpanan file.
c.        Pada kotak isian File name, ketikkan nama file baru yang Anda inginkan.
d.       Apabila perlu tentukan pula format penyimpanan filenya, dengan melakukan pemilihan pada tombol daftar pilihan Format.
e.        Klik tombol perintah Save. Apabila Anda memilih format file JPEG, kotak dialog JPEG Option akan ditampilkan. Lihat Gambar 3.6
 
Gambar 3.5 Kotak Dialog Save As
 
Gambar 3.6 Kotak Dialog JPEG Options
Pada kotak dialog JPEG Options, lakukan pengaturan dan pemilihan berikut ini:
o   Pada kotak Image Options, tentukan kualitas image yang ingin Anda simpan.
o   Pada kotak Size, akan ditampilkan perkiraan ukuran file yang akan terbentuk dan lamanya waktu download bila akan dikirim dengan melalui modem.
o   Klik OK, untuk mulai melakukan proses penyimpanan.
4.       Menyimpan Image yang akan ditempatkan pada Halaman Web
Untuk menyimpan iamge yang nantinya akan ditempatkan pada halaman web, ikuti langkah berikut ini:
a.        Pilih dan klik menu File > Save for Web (Alt+Shift+Ctrl+S). Kotak dialog Save for Web akan ditampilkan. Lihat Gambar 3.7
Gambar 3.7 Kotak Dialog Save for Web
b.      Pada kotak dialog tersebut Anda dapat melihat image dengan berbagai pilihan berikut ini:
o   Tab Original, menampilkan image aslinya.
o   Tab Optimized, menampilkan image hasil konversi ke format GIF lengkap dengan ukuran file dan waktu download yang dibutuhkan.
c.        Apabila pemilihan dan pengaturan yang telah Anda lakukan ingin tersimpan, pilih dan klik tombol perintah Done. Sedangkan untuk menyimpan image yang nantinya akan ditempatkan pada halaman Web, pilih dan klik tombol perintah Save.
5.       Menutup Image yang Telah Disunting.
Apabila image yang Anda sunting telah disimpan, Anda dapat menutupnya dengan cara memilih dan mengklik menu File > Close (Ctrl+W).
C.    Menyunting Image dengan Photoshop 7.0
1.       Memilih Bagian dari Suatu Image dengan Selection Tools
Untuk dapat menyunting atau memodifikasi bagian dari suatu image, Anda terlebih dahulu harus melakukan pemilihan (seleksi) bagian dari image yang akan disunting atau dimodifikasi tersebut. Dengan melakukan pemilihan dari image, proses penyuntingan hanya berlaku pada bagian yang telah dipilih saja, tanpa mengganggu objek atau bagian image lain di luar daerah yang telah Anda pilih. Banyak cara yang dapat Anda lakukan dalam memilih bagian dari suatu image.
1.1.  Memilih Bagian dari Suatu Image dengan Marquee Tool
Untuk melakukan pemilihan bagian dari suatu image dengan menggunakan Marquee Tool, ikuti langkah berikut ini:
a.        Jika Anda bermaksud memilih bagian dari suatu image dengan bentuk pemilihan persegi, gunakan peranti (Rectangular Marquee Tool) pada toolbox.
Catatan:
Jika Anda bermaksud melakukan pemilihan bagian dari suatu image dengan bentuk pemilihan lain, gunakan tombol mouse kanan pada peranti Marquee Tool yang ada, kemudian pilih dan klik bentuk pemilihan yang Anda inginkan.
b.       Sorot atau blok area image yang Anda inginkan dengan cara menggeser (drag) mouse.
c.        Pada saat Anda menggunakan Marquee Tools, Anda dapat menggunakan beberapa tombol option yang ada pada baris Option(Option Bar).
o   Untuk melakukan pemilihan baru bagian dari suatu image, gunakan New selection.
o   Untuk menambahkan atau menggabungkan daerah pemilihan, gunakan Add to selection.
o   Untuk mengurangi atau memotong daerah pemilihan, gunakan Subtract from selection.
o   Untuk mengambil daerah pemilihan yang berpotongan, gunakan Intersection with selection.
        New Selection                     Add to selection         Subtract from selection                        Intersection
d.      Setelah melakukan pemilihan bagian dari suatu image, selanjutnya Anda dapat mengedit atau menyunting sesuai keinginan Anda.
1.2.  Memilih Secara Bebas Bagian dari Suatu Image dengan Lasso
a.      Tool
Lasso tool adalah untuk membuat seleksi dengan bentuk yang tidak beraturan sesuai dengan yang kita inginkan. Pilihan dari lasso tool ada tiga macam yaitu: lasso tool, polygonal lasso tool, magnetic lasso tool.
–          Lasso tool
Lasso tool berguna untuk membuat seleksi yang bentuknya tidak beraturan. Cara memakainya adalah klik dimana lintasan dari seleksi akan dimulai. Dengan keadaan masih mengklik gerakkan mouse dengan lintasan sesuai dengan yang diinginkan. Setelah selesai lepaskan mouse maka akan terbentuk seleksi tertutup mengikuti lintasan yang telah dibuat.
–          Magnetik lasso tool
Ketika kita suatu obyek dengan menggunakan lasso tool terkadang mengalami kesulitan untuk menggerakkan agar tepat berada di sisi terluar gambar. Untuk mengatasi hal tersebut maka dapat kita gunakan magnetik lasso tool. Jika kita gerakkan magnetik lasso secara otomatis akan mengikuti sisi terluar gambar walaupun gerakan kita tidak persis di sisi gambar. Cara melakukannya klik di awal lintasan dari seleksi lalu lepaskan dan sisir lintasan gambar yang dikehendaki. Setelah kedua ujung bertemu lalu doube klik maka akan terbentuk seleksi.
–          Polygonal lasso tool
Polygonal lasso tool berfungsi untuk menyeleksi dengan bentuk polygon atau banyak sisi. Cara membuatnya klik titik sudut dari poligon seleksi yang dikehendaki
1.3.  Memilih Bagian dari Suatu Image dengan Magic Wand Tool
Magic wand tool adalah salah satu kemudahan yangditawarkan oleh photoshop didalam membuat seleksi. Prinsipnyaadalah tool ini akan menyeleksi daerah yang warnanya sama atauhampir sama. Daerah yang diseleksi akan meliputi tempat yangdiklik dan daerah disekitarnya yang memiliki warna hampirsama.Caranya klik daerah yang dikehendaki maka seleksi akanterbentuk.
Catatan:
Magic wand akan mencari warna yang hampir sama dengan warnapada daerah yang diklik. Jika grafiknya sangat komplek danmenggunakan banyak warna yang berbeda, misalnya foto, makamagic wand tidak akan berfungsi dengan optimal.Di atas telah dijelaskan bahwa untuk menyunting atau memodifikasibagian dari suatu image, Anda terlebih dahulu harus melakukan pemilihan(seleksi) bagian dari image yang akan disunting atau dimodifikasi. Untukmengoptimalkan cara melakukan pemilihan bagian dari image, Andasebaiknya mengenal pula penggunaan Menu Select.
·         All: digunakan untuk menyeleksi seluruh area dari gambar
·         Deselect: digunakan untuk menghilangkan seleksi yang sudah dibuat sebelumnya
·          Reselect: kembali memunculkan seleksi yang sebelumnya telah dihilangkan.
·          Inverse: untuk membalikkan daerah yang diseleksi. Misal daerah yang diseleksi adalah setengah area gambar bagian bawah. Jika kita perintahkan operasi inverse maka seleksi akan berpindah pada daerah yang sebelumnya tidak terseleksi yaitu setengah area gambar bagian atas.
·          Color range: digunakan untuk menyeleksi warna yang kita inginkan.
·          Feather: digunakan untuk mengaburkan batas antara daerah yang diseleksi dengan daerah luarnya. Jika kita memberikan warna pada seleksi yang telah diberikan feather maka batas dari gambarnya akan kabur.
·          Modify: digunakan untuk mengubah seleksi yang sudah dibuat. Terdapat empat pilihan yaitu border, smooth, expand, contract
o   Border: digunakan untuk membuat seleksi baru dengan ketebalan tertentu yang mengikuti lintasan dari seleksi sebelumnya.
o   Smooth: digunakan untuk memperhalus lintasan dari seleksi yang sudah dibuat
o   Expand: digunakan untuk memperbesar ukuran seleksi
o   Contract: digunakan untuk memperkecil ukuran seleksi
·         Grow: digunakan untuk memperbesar area dari seleksi hingga seleksi memenuhi daerah yang memiliki warna yang sama. Fungsi ini hampir sama dengan magic wand tool.
·         Transform selection: digunakan untuk mengubah seleksi sesuai dengan keperluan.
·         Save selection: digunakan untuk menyimpan seleksi yang sudah kita buat sehingga bisa kita gunakan lagi pada lain waktu. Fasilitas ini umumnya digunakan untuk menyimpan seleksi yang cukup rumit dan membutuhkan waktu untuk membuatnya.
2.      Memanipulasi Image dengan Selection Tools
Seleksi juga mampu memanipulasi gambar yang sudah ada sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. berikut ini beberapa hal yang bisa dilakukan oleh seleksi.
2.1 Menduplikat Image
Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang telah diseleksi dikopi dengan memilih menu Edit > Copy. Kemudian tempel di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu Edit > Paste.
2.2  Memotong Image
Seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard delete atau memilih menu Edit > Cut.
2.3  Mengkopi Image ke Image yang lain
Untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke dalam gambar lain. Caranya buat seleksi untuk gambar yang akan dikopi, lalu buka file gambar yang akan ditempel oleh gambar yang telah diseleksi tersebut. Letakkan kedua gambar berdampingan agar pada saat mendragnya lebih mudah. Lalu drag gambar yang diseleksi dengan menggunakan move tool menuju gambar yang kedua. Atur posisinya agar sesuai.
3.      Mengenal dan Menggunakan Layer
1.      Mengenal Layer
Layer digunakan untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu gambar. Setiap gambar diletakkan dalam satu lapisan layer dan digabungkan dengan lapisan lapisan layer yang lain sehingga membentuk gambar. Lapisan tersebut saling bertumpuk sehingga menghasilkan sebuah
gambar. Gambar yang berada pada layer atas maka akan berada pada tumpukan yang paling atas dan bisa menutupi tumpukan gambar yang berada dibawahnya. Pada saat membuat gambar baru maka secara default akan mempunyai sebuah layer yaitu layer background. Layer tersebut adalah layer dasar didalam membuat desain. Jika kita membuat beberapa layer baru maka layer background akan tetap berada pada lapisan yang terbawah. Sebaiknya dalam membuat desain, setiap obyek berada pada layer yang berbeda. Sehingga jika kita memanipulasi salah satu obyek maka perubahannya tidak akan mempengaruhi obyek yang lain.
2.      Pallete Layer
Untuk memudahkan penggunaan dan pengaturan layer, Photoshop 7.0 menyediakan Layers Pallete
Dari gambar di atas dapat kita lihat, gambar zebra berada pada layer diatas layer gambar singa. Oleh karena itu gambar zebra dapat menutupi gambar singa karena zebra berada pada tumpukan yang paling atas. Sedangkan background dapat ditutupi oleh gambar singa dan zebra karena layer
background berada paling bawah.
Gambar singa masih tampak walaupun ditutup oleh gambar zebra. Hal ini karena layer zebra adalah transparan sehingga hanya gambar zebra yang menutupi gambar singa. Jika kita membuat layer baru maka layer tersebut adalah transparan.
Sekarang kita akan membahas fungsi dari masing masing bagian dalam pallete layer.
a.       layer visibility
Layer visibility digunakan untuk memunculkan atau menyembunyikan tiaptiap layer. Misal layer visibility dari miki dihilangkan dengan caramengkliknya, maka gambar dari miki tersebut tidak akan tampak dalamgambar. Hal ini diperlukan jika kita ingin mengedit salah satu layer, agartidak terganggu dengan adanya gambar gambar dari layer yang lain makauntuk sementara layer lain dihilangkan sehingga yang muncul dalamgambar hanya layer yang akan kita edit saja.
b.      Active layer
Active layer berguna untuk menentukan di layer mana kita akan bekerja.Seperti contoh diatas berarti kita sedang bekerja di layer miki. Jika kitamemasukkan gambar, coretan atau yang lainnya maka kesemuanya hanyaakan masuk ke layer miki dan tidak ke layer yang lain. Jika ingin bekerjadi layer lain maka kita cukup memindah active layer ke layer yang kitainginkan. Didalam keseluruhan layer kita tidak bisa memberikan lebih darisatu active layer.Active layer adalah bagian yang penting, dan kita harus selalu memastikandilayer mana kita bekerja sebelum memanipulasi layer.
c.       Lock
Lock berfungsi untuk mengunci layer agar tidak dapat kita edit. Lock ada 4macam yaitu:
–          lock transparant pixel : untuk mengunci layer yang transparan. Misalkan jika kita memberikan coretan pada gambar, maka yang tercoret hanya gambarnya saja sedangkan yang bagian transparan tidak berubah
–          lock image pixel: untuk mengunci layer agar tidak bisa dimanipulasi. Tetapi letak gambar masih bisa diubah.
–          lock position: kebalikan dari lock image pixel, gambar bisa dimanipulasi tetapi posisi tidak bisa dirubah.
–          lock all: untuk mengunci layer agar tidak bisa dilakukan apapun terhadapnya untuk melakukan lock maka pastikan terlebih dahulu layer mana yang akan dikunci, letakkan active layer di tempat tersebut, kemudian layer dikunci.
d.      Opacity
Opacity digunakan untuk menetukan tingkat transparansi suatu layerterhadap layer yang lain. Seperti contoh gambar diatas memiliki opacity100 yang artinya gambar sama sekali tidak transparan. Jika opacity diberinilai kurang dari 100 maka layer akan tampak transparan dan semakinkecil nilainya maka layer akan semakin transparan. Jika suatu layer dibuattransparan maka gambar yang berada pada layer dibawahnya akan dapatmenembus gambar pada layer transparan tersebut.
e.       Mode
Didalam menu mode disediakan berbagai model layer danpengaruhnya terhadap layer yang lain. Untuk mengetahui fungsi danhasilnya terhadap layer maka sebaiknya dicoba satu persatu dan dilihatperubahan pada layernya. Pada saat membuat layer baru secara defaultmode layer diset sebagai normal dan selanjutnya dapat diganti ke modeyang lain.
–          new layer digunakan untuk membuat layer baru.
–          delete layer digunakan untuk menghapus layer yang sudah dibuat. Caranya letakkan tanda active layer pada layer yang akan dihapus. Baru kemudian menekan tombol delete layer.
Jika kita tekan panah kecil yang berada di ujung kanan atas maka akan muncul option. Diantara option tersebut yang paling penting adalah bagian merge.
–          Merge berfungsi untuk menggabungkan beberapa layer menjadi satu layer. Merge down artinya menggabungkan layer yang sedang aktif dengan layer dibawahnya. Merge visible menggabungkan semua layer yang visibilitynya diset aktif. Sedangkan layer yang visibility-nya tidak diset aktif masih tetap berdiri sendiri.
3.       Layer Style
Layer style adalah tambahan efek yang akan diberikan terhadap suatulayer. Effect effect tersebut telah disediakan kita tinggal memilih danmenerapkannya pada layer tersebut. Kita akan sering menggunakan efekini karena cara penggunaanya yang mudah dan hasilnya yang bagus.Sebenarnya kita bisa membuat sendiri efek yang dihasilkan oleh layer styledengan menggunakan drawing tool tetapi akan membutuhkan waktu yangsangat lama. Oleh karena itu kita menggunakan efek ini dengan tujuanpenghematan waktu. Effect tersebut hanya bisa diberikan pada layer barudan tidak bisa diberikan kepada layer background.Macam macam layer style dapat dilihat pada menu Layer > Layer Style dan akan muncul pilihan pilihan. Untuk bisa melihat semua pilihantersebut maka pilih menu blending option sehingga muncul kotak dialogseperti berikut:
 
–           drop shadow untuk memberikan bayangan dibawah obyek
–          inner shadow untuk memberikan bayangan didalam obyek
–          outer glow untuk memberikan sinar dibawah obyek
–           inner glow untuk memberikan sinar didalam obyek
–            bevel and emboss untuk memberikan effect timbul dari obyek
–           satin untuk memberikan effect bayangan yang menyeluruh dalam obyek
–          color overlay untuk menimpa obyek dengan warna lain
–          gradient overlay untuk menimpa obyek dengan warna gradient
–           pattern overlay untuk menimpa obyek dengan warna pattern
–          stroke untuk memberikan warna di tepi obyek Setiap option diatas mempunyai setting tersendiri yang satu dengan lainnya berbeda. Untuk melihat dan merubah settingnya klik salah satu dari option diatas maka akan muncul setting dari option yang diklik tersebut. Misal jika dipilih option color overlay maka akan muncul option warna, ketebalan, dan mode. Untuk mengaplikasikan layer style tersebut ke dalam obyek cukup dengan memberi tanda cek disamping tulisan option masing masing. Option bisa dipilih lebih dari satu atau bahkan bisa dipilih semuanya sesuai dengan kebutuhan. Agar lebih memahami dan membiasakan menggunakan layer style ini maka sebaiknya setiap layer style dicoba satu persatu dan dilihat pengaruhnya terhadap obyek.
4.       Style
Photoshop juga memberikan fasilitas layer style yang sudah jadi dan kitatinggal memakainya. Layer style yang sudah jadi tersebut dapat dilihatpada pallete style. Dalam pallete style tersebut dapat dilihat bentuk bentukstyle yang bisa dipilih.
Cara menggunakannya hampir sama dengan penjelasan sebelumnya, yaitu tentukan terlebih dahulu layer yang akan dikenai layer style pada pallete layer dengan memberikan tanda aktif layer pada layer tersebut. Lalu klik salah satu style pada pallete styles, maka layer tersebut otomatis akan mengikuti style yang sudah kita pilih. Jika kita sudah memberikan layer style pada suatu layer dan ingin menghilangkan layer style tersebut maka klik tanda yang berada di bagian ujung kiri atas pada pallete styles. Dengan mengklik tanda tersebut maka semua layer style yang kita berikan pada suatu layer akan hilang. Tidak semua style yang dimiliki oleh photoshop dimasukkan dalam pallete styles. Untuk memunculkan style dari photoshop yang lain, klik tombol menu dibagian kanan atas pada pallete styles. Dibagian paling bawah terdapat beberapa pilihan yaitu buttons, glass buttons rollover, glass buttons, image effects, text effects, textures.
4.5. Membuat Desain dengan Layer
Pada bab ini kita akan berlatih mendesain dengan memanipulasi gambar yang sudah ada serta dengan mengaplikasikan pallete layer. Pertama kita buka gambar yang akan digunakan sebagai gambar utamanya dengan nama bear.psd pada folder :
C:\Program Files\Adobe\Photoshop 7.0\samples\flower.psd
Klik menu File > Save As dan beri nama, misal berlatih.psd lalu save. Untuk memulai bekerja denga layer kita buka file gambar yang lain untuk kita gabungkan dengan gambar file gambarnya bernama ducky.tiff dan letaknya pada folder yang sama dengan yang atas. Gambar dari ducky terlalu besar, akan kita perkecil ukurannya dengan memilih menu Image > Image Size sehingga muncul kotak dialog. Lalu isikan ukuran yang baru yaitu 120X131 pixel.
4.5.1 Menggabungkan Gambar
1.      Klik Move Tool di toolbox dan tunjuk ducky.tiff lalu geser ke berlatih.psd sehingga gambar bebek tersebut menumpuk diatas gambar bunga. Gambar bebek sekarang mempunyai layer tersendiri pada pallete layer berlatih.psd. sekarang kita tidak memerlukan lagi gambar ducky.tiff karena gambar tersebut sudah dimasukkan ke dalam gambar berlatih.psd. Untuk seterusnya kita hanya bekerja pada gambar berlatih.psd
2.      Pada layer palette akan muncul gambar bebek berada pada layer 1. Agar lebih mudah nama layer 1 diganti bebek caranya dengan mengklik kanan layer tersebut dan pilih menu layer properties lalu ganti namanya.
4.5.1 Memilih, Menghapus Objek pada Layer dan Mengumpulkan
a. Layer-Layer
Pada gambar diatas masih terdapat kotak putih dibelakang gambar bebek. Gambar putih tersebut akan kita hilangkan dengan cara seperti berikut:
1.      Pastikan aktif layer berada pada layer bebek karena kita akan bekerja pada layer tersebut.
2.      Agar tidak menggangu, layer visible dari layer lain dihilangkan untuk sementara
3.      Gunakan magic wand tool lalu klik daerah yang berwarna putih. Maka seleksi akan melingkupi seluruh daerah yang berwarna putih tersebut.
4.      Tekan keyboard delete untuk menghilangkan daerah yang dilingkupi oleh seleksi, dalam hal ini adalah daerah yang berwarna putih.
5.      Kembalikan layer visible dari layer yang lain agar kembali bergabung dengan gambar bebek.
6.      Sekarang akan kita buat empat gambar bebek yang sama dengan cara mengkopi layer bebek. Caranya klik kanan layer bebek lalu pilih menu duplicate layer dan beri nama bebek 2, bebek 3, bebek 4.
7.      Setelah kita kopi menjadi 4 buah gambar bebek, gambar yang tampak hanya satu, hal ini disebabkan keempat gambar bebek tersebut bertumpuk sehingga saling menutupi. Agar gambar bebek tampak berjumlah empat buah maka tiap gambar harus kita geser satu persatu. Pertama letakkan aktif layer pada layer bebek 1, kemudian geser gambar bebek dengan menggunakan move tool. Lalu pindah aktif layer ke layer dua dan pindahkan gambar bebek 2 ke tempat yang lain lagi, dan begitu seterusnya hingga gambar yang keempat.
8.       Selanjutnya akan kita putar dan kita balik sedemikian rupa sehingga gambar akan menjadi seperti di bawah ini. Untuk memutar atau membalik gunakan menu Edit > Transform. Ada lebih dari satu operasi yang dilakukan terhadap masing-masing gambar. misal gambar bebek yang berada di kiri atas diberi operasi flip horisontal untuk membalikkan gambar secara horisontal.
9.      Simpan hasil pekerjaan Anda.
4.6. Bekerja dengan Teks
Dengan Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah menempatkan teks pada image. Teks di dalam Photoshop merupakan kumpulan dari tiap-tiap pixel yang mempunyai resolusi yang sama dengan file images.
4.6.1 Menempatkan Teks
Untuk menempatkan teks pada image yang masih kosong, ikuti langkah berikut ini:
1.      Buat jendela kerja baru dengan ukuran 400×300 pixel
2.      Pilih peranti (Horizontal Type Tools) pada toolbox, kemudian tempatkan penunjuk mouse pada posisi yang Anda inginkan di area image yang ada.
3.      Ketikkan teks yang Anda inginkan pada area image tersebut.
Catatan:
Penempatan teks tidak selalu harus pada rancangan image baru yang masih kosong, tetapi
juga dapat langsung ditempatkan pada image tertentu yang sudah ada. Pada saat Anda
mengetikkan teks pada image, layer baru akan otomatis terbentuk pada layer pallete.
Anda dapat menempatkan teks dengan arah horizontal maupun arah vertikal.
Daftar Pustaka
Permana, Budi, Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop 7.0, Elek Media
Komputindo, 2003
Team Training SMK TI, Modul Photoshop, 2001
Dipublikasi di Kuliah | Tag | Meninggalkan komentar

lubang hitam

Black Hole : Lubang Hitam


Pernahkah anda mendengar istilah ini (Lubang Hitam) ? Jika belum, Lubang Hitam itu apa ya ? Apakah lubang hitam merupakan sebuah lubang yang berwarna hitam pada alam semesta kita atau sejenis bintang yang tak bercahaya ? Jika itu adalah sejenis bintang, mengapa dinamakan Lubang Hitam, bukan Bintang Hitam atau Lubang Putih ? Bingung ya…. Selamat membaca

Istilah “lubang hitam” atau yang biasa disebut “black hole” oleh om dan tante bule dari seberang, pertama kali digunakan tahun 1969 oleh fisikawan Amerika John Wheeler. Awalnya, kita beranggapan bahwa kita dapat melihat semua bintang. Akan tetapi, belakangan diketahui bahwa ada bintang-bintang di ruang angkasa yang cahayanya tidak dapat kita lihat. Kok bisa ya ? Cahaya tidak dapat dilihat ? hmm, semakin membingungkan… katanya, Cahaya tidak dapat meloloskan diri dari sebuah lubang hitam disebabkan lubang ini merupakan massa berkerapatan tinggi di dalam sebuah ruang yang kecil. Gravitasi raksasanya bahkan mampu menangkap partikel-partikel tercepat, seperti foton [partikel cahaya]. Karena cahaya tidak dapat melarikan diri dari bintang tersebut, maka bintang yang dinamakan Lubang Hitam tidak dapat kita lihat (ingat ya pelajaran optika, kita dapat melihat benda lain atau sesuatu yang ada di sekitar kita karena benda tersebut memancarkan, memantulkan atau membiaskan cahaya ke mata kita. Nah, Lubang Hitam tidak memancarkan cahaya, cahaya terperangkap di dalamnya, sehingga tidak dapat dilihat oleh mata kita).

Bintang bukan makhluk hidup, namun ia seperti makhluk hidup yang dilahirkan, hidup dan kemudian mati. Setelah melewati masa jaya  , bintang mengakhiri riwayatnya setelah nyala apinya padam dan mengalami keruntuhannya sebagai sebuah lubang hitam berdiameter hanya 20 kilometer. Dinamakan “hitam” karena hitam identik dengan gelap, di mana kita tidak dapat melihat sesuatu karena tidak ada cahaya. Namun demikian, keberadaan lubang hitam ini diketahui secara tidak langsung, melalui daya hisap raksasa gaya gravitasinya terhadap benda-benda langit lainnya. Lalu mengapa dinamakan Lobang eh Lubang ? sabar.. belajar fisika atau astronomi butuh kesabaran J lanjut….

Nah, bintang-bintang bermassa besar di ruang angkasa biasanya menyebabkan terbentuknya lekukan-lekukan yang dapat ditemukan di ruang angkasa. Demikian juga bumi, planet kesayangan kita. Intinya semua benda angkasa yang bermassa pasti menghasilkan lekukan di ruang angkasa (Dalam teori Relativitas Umum eyang Einstein, dikatakan bahwa suatu benda bermassa, “melengkungkan” ruang dimana benda itu berada, kelengkungan ini setara dengan gravitasi. Selengkapnya akan kita kupas tuntas dalam Teori Relativitas Umum. Semakin besar masa benda angkasa tersebut, semakin besar lekukannya. Untuk memudahkan pemahaman anda, gurumuda mencoba mengajak anda untuk berimajinasi alias khayal ilmiah sejenak. Bayangkanlah anda dan teman dekat atau pacar anda yang cantik+ merentangkan sebuah kain yang terbuat dari karet. Sekarang, letakan sebuah benda, dari ukuran terkecil hingga ukuran besar di atas kain atau lembaran karet tersebut. Apa yang anda amati ? jika yang anda letakan adalah sebuah kelereng, maka lekukan yang terbentuk kecil, tetapi jika anda meletakan sebongkah batu yang berukuran besar maka lekukan pada kain atau lembaran karet tersebut sangat besar, bahkan seolah-olah membentuk lubang.

Lubang hitam tidak hanya menimbulkan lekukan-lekukan di ruang angkasa tapi juga membuat lubang di dalamnya. Hal ini disebabkan karena massa lubang hitam sangat besar. Ini alasan mengapa bintang-bintang runtuh tersebut disebut sebagai Lubang Hitam. Ohh… baru tahu ternyata Lubang Hitam itu Bintang ya, kirain Lubang yg berwarna hitam (makanya belajar pisss )

Lebih Jauh Mengenai Lubang Hitam

Lubang hitam adalah sebuah Bintang yang mengalami pemusatan massa yang cukup besar sehingga menghasilkan gaya gravitasi yang sangat besar (Mengenai pemusatan massa selengkapnya dibahas di riwayat hidup sebuah bintang. Tuh di bawah). Gaya gravitasi yang sangat besar ini mencegah apa pun lolos darinya kecuali melalui perilaku terowongan kuantum. Medan gravitasi begitu kuat sehingga kecepatan lepas di dekatnya mendekati kecepatan cahaya. Tak ada sesuatu, termasuk radiasi elektromagnetik yang dapat lolos dari gravitasinya, bahkan cahaya hanya dapat masuk tetapi tidak dapat keluar atau melewatinya. Secara teoritis, lubang hitam dapat memiliki ukuran apa pun, dari mikroskopik sampai ke ukuran alam raya yang dapat diamati.

Menurut Hawking, ada dua jenis Lubang Hitam, Lubang Hitam Kecil dan Lubang Hitam Besar. Mengenai Lubang Hitam Kecil, Hawking mengajukan dugaan sebagai berikut. Di kala alam semesta ini lahir, terjadi dentuman besar, yang menghasilkan tekanan yang luar biasa besarnya. Tekanan ini dapat mengakibatkan kantung-kantung materi tergencet sehingga menjadi sangat kecil dengan rapatan sangat besar. Pada rapatan yang besar, benda ini menjadi lubang hitam. Lazimnya, lubang hitam primordial ini berukuran sebesar proton (partikel bermuatan listrik positip yang terdapat di dalam inti atom) dengan massa satu miliar ton.

Teori adanya lubang hitam pertama kali diajukan pada abad ke-18 oleh John Michell and Pierre-Simon Laplace, selanjutnya dikembangkan oleh astronom Jerman bernama Karl Schwarzschild, pada tahun 1916, dengan berdasar pada teori relativitas umum dari Albert Einstein, dan semakin dipopulerkan oleh Stephen William Hawking. Pada saat ini banyak astronom yang percaya bahwa hampir semua galaksi dialam semesta ini mengelilingi lubang hitam pada pusat galaksi.

John Archibald Wheeler pada tahun 1967 memberikan nama “Lubang Hitam” sehingga menjadi populer di dunia bahkan juga menjadi topik favorit para penulis fiksi ilmiah. Kita tidak dapat melihat lubang hitam akan tetapi kita bisa mendeteksi materi yang tertarik / tersedot ke arahnya. Dengan cara inilah, para astronom mempelajari dan mengidentifikasikan banyak lubang hitam di angkasa lewat observasi yang sangat hati-hati sehingga diperkirakan di angkasa dihiasi oleh jutaan lubang hitam. Mengerikan… J

Lebih dua ratus tahun silam, atau tepatnya pada tahun 1783. pemikiran akan adanya monster kosmis bersifat melenyapkan benda lainnya ini sebenarnya pernah dilontarkan oleh seorang pendeta bernama John Mitchell. Mitchell yang kala itu mencermati teori gravitasi Isaac Newton (1643-1727) berpendapat, bila bumi punya suatu kecepatan lepas dari Bumi 11 km per detik (sebuah benda yang dilemparkan tegak lurus ke atas baru akan terlepas dari pengaruh gravitasi bumi setelah melewati kecepatan ini), tentu ada planet atau bintang lain yang punya gravitasi lebih besar. Mitchell malah memperkirakan di kosmis terdapat suatu bintang dengan massa 500 kali matahari yang mampu mencegah lepasnya cahaya dari permukaannya sendiri.


Bagaimana-kah Riwayat Hidup Sebuah Lubang Bintang ?

Lubang Hitam tercipta ketika suatu obyek tidak dapat bertahan dari kekuatan tekanan gaya gravitasinya sendiri. Banyak obyek (termasuk matahari dan bumi) tidak akan pernah menjadi lubang hitam. Tekanan gravitasi pada matahari dan bumi tidak mencukupi untuk melampaui kekuatan atom dan nuklir dalam dirinya yang sifatnya melawan tekanan gravitasi. Tetapi sebaliknya untuk obyek yang bermassa sangat besar, tekanan gravitasi yang unggul.

Menurut teori evolusi bintang (lahir, berkembang dan matinya bintang), eyang kakung dari lubang hitam adalah sebuah bintang biru. Bintang biru merupakan julukan bagi deret kelompok bintang yang massanya lebih besar dari 1,4 kali massa matahari. Disebutkan para ahli fisika kosmis, ketika pembakaran hidrogen di bintang biru mulai berakhir (kira-kira memakan waktu 10 juta tahun), ia akan berkontraksi dan memuai menjadi bintang maha raksasa biru. Selanjutnya, ia akan mendingin menjadi bintang maha raksasa merah. Dalam fase inilah, akibat tarikan gravitasinya sendiri, bintang maha raksasa merah mengalami keruntuhan gravitasi menghasilkan ledakan dahsyat atau biasa disebut sebagai Supernova.

Supernova ditandai dengan peningkatan kecerahan cahaya hingga miliaran kali cahaya bintang biasa kemudian melahirkan dua kelas bintang, yakni bintang netron dan lubang hitam. Bintang netron (disebut juga Pulsar atau bintang denyut) terjadi bila massa bintang runtuh lebih besar dari 1,4 kali, tapi lebih kecil dari tiga kali massa matahari. Sementara lubang hitam mempunyai massa bintang runtuh lebih dari tiga kali massa matahari. Materi pembentuk lubang hitam kemudian mengalami pengerutan yang tidak dapat mencegah apapun darinya. Bintang menjadi sangat mampat sampai menjadi suatu titik massa yang kerapatannya tidak terhingga.

Massa dari lubang hitam terus bertambah dengan cara menangkap semua materi didekatnya. Semua materi tidak bisa lari dari jeratan lubang hitam jika melintas terlalu dekat. Jadi obyek yang tidak bisa menjaga jarak yang aman dari lubang hitam akan tersedot. Berlainan dengan reputasi yang disandangnya saat ini yang menyatakan bahwa lubang hitam dapat menyedot apa saja disekitarnya, lubang hitam tidak dapat menyedot material yang jaraknya sangat jauh dari dirinya. Dia hanya bisa menarik materi yang lewat sangat dekat dengannya. Lubang hitam juga dapat bertambah massanya dengan cara bertubrukan dengan lubang hitam yang lain sehingga menjadi satu lubang hitam yang lebih besar

Di dalam kaidah fisika, besaran gaya gravitasi berbanding terbalik dengan kuadrat jarak atau dirumuskan F µ 1/r2. Dari formula inilah kita bisa memahami mengapa lubang hitam mempunyai gaya gravitasi yang maha dahsyat. Dengan nilai r yang makin kecil atau mendekati nol, gaya gravitasi akan menjadi tak hingga besarnya.

Para ilmuwan menghitung, seandainya bumi kita ini akan menjadi lubang hitam, agar gravitasinya mampu mencegah cahaya keluar, maka bumi harus dimampatkan menjadi bola berjari-jari 1 cm. hahaha……. Kalo bumi berjari-jari 1 cm, lalu manusia ? kempis…


Bagaimana Melacak Monster Lubang Hitam ?

Kesempatan yang paling baik untuk mendeteksinya, diakui para ahli, adalah bila ia merupakan bintang ganda (dua bintang yang berevolusi dan saling mengelilingi). Lubang hitam akan menyedot semua materi dan gas-gas hasil ledakan termonuklir bintang di sekitarnya. Dari gesekan internal, gas-gas yang tersedot itu akan menjadi sangat panas (hingga 2 juta derajat) dan memancarkan sinar-X. Dari sinar-X inilah para ahli memulai langkah untuk menjejak lubang hitam.

Pada 12 Desember 1970, AS meluncurkan satelit astronomi kecil (Small Astronomical Satellite *SAS) pendeteksi sinar-X di kosmis bernama Uhuru dari lepas pantai Kenya. Dari hasil pengamatannya didapatkan bahwa sebuah bintang maha raksasa biru, yakni HDE226868 yang terletak dalam konstelasi Cygnus (8.000 tahun cahaya dari bumi) mempunyai pasangan bintang Cygnus X-1, yang tidak dapat dideteksi secara langsung.

Cygnus X-1 menampakkan orbitnya berupa gas-gas hasil ledakan termonuklir HDE226868 yang bergerak membentuk sebuah cakram. Cygnus X-1 diperhitungkan berukuran lebih kecil dari Bumi, tapi memiliki massa enam kali lebih besar dari massa matahari. Bintang redup ini telah diyakini para ilmuwan sebagai lubang hitam. Selain Cygnus X-1, Uhuru juga mendapatkan sumber sinar-X kosmis, yakni Cygnus X-3 dalam konstelasi Centaurus dan Lupus X-1 dalam konstelasi bintang Lupus. Dua yang disebut terakhir belum dipastikan sebagai lubang hitam, termasuk 339 sumber sinar-X lainnya yang dideteksi selama 2,5 tahun masa operasi Uhuru.

Eksplorasi sumber sinar-X di kosmis masih dilanjutkan oleh satelit HEAO (High Energy Astronomical Observatory) atau Einstein Observatory tahun 1978. Satelit ini menemukan bintang ganda yang lain dalam konstelasi Circinus, yakni Circinus X-1 serta V861 Scorpii dan GX339-4 dalam konstelasi bintang Scorpius.

Tahun 1999, dengan biaya 2,8 milyar dollar, AS masih meluncurkan teleskop Chandra, guna menyingkap misteri lubang hitam. The Chandra X-ray Observatory sepanjang 45 kaki milik NASA ini telah berhasil membuat ratusan gambar resolusi tinggi dan menangkap adanya lompatan-lompatan sinar-X dari pusat galaksi Bima Sakti berjarak 24.000 tahun cahaya dari Bumi. Mencengangkan, karena bila memang benar demikian (lompatan sinar-X itu) menunjukkan adanya sebuah lubang hitam di jantung Bima Sakti, maka teori Albert Einstein kembali benar. Ia menyatakan, bahwa di jantung setiap galaksi terdapat lubang hitam. Eyang-eyang, telah berpulang…… ntar juga ketemu di neraka kok, eh surga dong……

Setelah hampir selama 30 tahun berkeyakinan bahwa lubang hitam (black hole) menelan dan menghancurkan segala sesuatu yang terperangkap di dalamnya, fisikawan antariksa Stephen Hawking berubah pikiran. Hawking mengaku telah salah meletakkan argumen kunci tentang perilaku lubang hitam itu.

Hukum-hukum fisika kuantum menyatakan, informasi-informasi itu tidak mungkin hilang sepenuhnya. Hawking dan teman-temannya berpendapat medan gravitasi ekstrem dari lubang hitam dapat menjadi pengecualian dari hukum- hukum itu. Radius sebuah lubang hitam (Rs) = 2MG/v2. Di mana M adalah massa lubang hitam, G adalah konstanta Gravitasi, dan v adalah kecepatan yang dibutuhkan suatu objek untuk menghindar dari gaya tarik gravitasi. Untuk kasus lubang hitam v adalah c atau kecepatan cahaya.

Dalam konferensi internasional tentang Relativitas Umum dan Gravitasi ke-17, Juli 2004, Hawking mengumumkan apa yang ia percayai keliru. Menurut dia, informasi yang ditelan lubang hitam mungkin bisa ditelusuri kembali dalam bentuk yang membingungkan. Ini memungkinkan penyatuan teori gravitasi dan mekanika kuantum.

Informasi-informasi yang ada dalam lubang hitam itu ternyata memungkinkan untuk melepaskan diri. Temuan barunya itu bahkan dapat membantu memecahkan paradoks informasi di lubang hitam yang selama ini menjadi teka-teki besar dalam fisika modern. ‘Saya telah memikirkan tentang permasalahan ini selama 30 tahun terakhir, dan saya kira kini saya telah memiliki jawabannya’ kata Hawking.

Menurutnya, sebuah lubang hitam hanya muncul untuk membentuk diri tetapi belakangan membuka diri dan melepaskan informasi tentang apa yang telah terjatuh ke dalamnya. Jadi kita dapat memastikan tentang masa lalu dan memprediksikan yang akan datang.


Paradoks dan Kemungkinan Lain

Jika informasi benar-benar hilang dalam lubang hitam, maka ada beberapa prinsip mekanika kuantum yang dilanggar. Yang pertama adalah prinsip mikroreversibilitas. Sebagaimana pendapat para peneliti di The Center for Nuclear Studies GWU Washington DC, paradigma mekanika kuantum, setiap proses fisis dapat dibalik kejadiannya.

Maka informasi akhir bisa digunakan menelusuri informasi awal proses. Lubang hitam adalah sumber irreversibilitas di semesta karena salah satu pasangan partikel yang tercipta pada produksi pasangan berada di luar cakrawala peristiwa tidak mengandung bit informasi tentang apa yang terjadi di sisi dalam cakrawala peristiwa.

Prinsip selanjutnya yang dilanggar adalah unitarity. Propagasi informasi dari keadaan awal ke keadaan akhir secara matematis mengalami evolusi yang unitary. Artinya, fluks dijamin utuh. Menurut Preskill, profesor informasi kuantum di California Institute of Technology (Caltech), yang terjadi pada lubang hitam adalah keadaan awal informasi yang murni berevolusi menjadi keadaan yang bercampur. Keadaan ini melanggar prinsip unitarity.

Lebih parah lagi, prinsip kekekalan energi juga harus dilanggar. Dalam kekekalan energi hilangnya informasi dalam bentuk materi harus diiringi terciptanya energi sangat besar. Jika paradoks ini benar, alam semesta akan bersuhu sekitar 1.031 derajat hanya dalam beberapa detik, yang dalam kenyataan tidak terjadi.

Atas semua polemik yang rumit di atas, Hawking tetap pantas menerima acungan jempol. Sebab, teori lubang hitam telah membuka cakrawala baru dalam jagat fisika dan ilmu pengetahuan secara umum. Pasca lubang hitam, apakah ilmuwan akan menemukan lubang putih? Masih teka-teki tentunya. Yang jelas manusia terus tertuntut untuk mencari dan mencari.

Dipublikasi di Hobi | Tag | Meninggalkan komentar